米國三藩市的邊緣科技總部,劍刃大樓中大衛同樣也在關注著這場發佈會,透過四十二在Mouse和Focuslive等平臺官方直播間,他也能第一時間知悉地球另一端正在發生的事情。

此時直播間裡的人數比他想象中的要多不少,原以為這種發佈會大多數玩家應該不會有什麼興趣,遊戲引擎這東西玩家們也不會直接接觸。

離正式開始還有十來分鐘,直播間裡便已經湧進兩萬多觀眾,或許這就便當紅的人氣型遊戲製作人吧。

裡面不少人還懵逼著討論:“怎麼四十二現在開始做遊戲引擎了?之前一直說過啊?”

“咚咚咚”的敲門聲,創始人也是總裁赫爾松端著臺筆記本敲門走進了他的辦公室,螢幕上同樣顯示著四十二的官方直播間。

“原來你也在看發佈會……”他本來也是來跟大衛說這個事情。

大衛癟嘴道:“本應如此,畢竟我是全世界最關心Diva的人。”

那是另外幾位合夥人調侃他的用詞,用來吐槽他面對一個還未正式上線的引擎過激的敏感,自《善見城》正式上線之後便如臨大敵的樣子。

“我現在其實也有些理解當時他們的想法了。”大衛也起身往會客沙發過來,坐在赫爾松身側。

“拜託你現在別說後悔的話,我們都已經正式對外公佈更新協議了……”赫爾松將筆記本往桌上一放,兩人便一起看吧。

“不,我不是後悔,本來‘免費’戰略也是我們規劃之中的事情,只不過提前了一年左右,反而我現在有些看不懂這個Diva引擎了。”

從2月份《善見城》開啟封閉性測試,大衛第一次意識到那個叫做鴻圖的功能的潛在威脅,以及當時還叫做Insomnia的遊戲引擎可能會在未來成為V3或者V4的強力競爭對手,到現在也就半年時間。

但他的的內心已經經歷了幾番起伏。

最初他也並不那麼在意的,因為遊戲研發與引擎授權是兩回事情,世界上那麼多開發者,所有人都有自己各不相同的難題需要解決,引擎提供方需要的是用最通用的方案去幫助到他們。

這不是自己做了幾款遊戲就能痴心妄想的,而需要在這個行業裡多年的耕耘,深入地和那麼多團隊進行交流,知曉他們的難處。

邊緣公司花了多少年的時間去解決最佳化那些問題?而四十二才創辦多久。

一些遊戲大廠如星光,德拉尼,蒙特伊,他們都有自己的遊戲引擎,為什麼不開放授權?

原因之一也是不一定適合大多數人。

作為遊戲工業化底層的重要環節,遊戲引擎重要的是服務大眾,古時候的武士都有各自趁手的兵器,高手們用著也真是厲害,但爆發了真正的戰爭,要送到那麼多士兵手中的依然會是長矛,亞歷山大曾靠它征服歐羅巴。

直到《善見城》上線之後,大衛親自上手卻切實地感受到了其便捷之處,他並沒有程式基礎,不過看了一些簡單的技術文件和開發者們自己寫的上手攻略之後,很快也學會了編輯器的操作方式,還用了幾個小時去完成了一個完全沒技術含量,但至少能夠執行起來的遊戲Demo。

那時候他才有些急了,所以立刻找到了赫爾松,表示得提前更新協議,為的就是要穩固住可能會被四十二挖走的使用者,佔據主動。

但隨著曝光資訊越來越多,他卻感受到另外一些奇怪的事情。

其中最匪夷所思的,根據已知的資訊,四十二並沒有與任何主流的顯示卡晶片製造商建立合作關係。

四十二想踏足遊戲引擎授權市場,如果想要做大而並非只是自娛自樂,與顯示卡廠商的合作是必須的。

比如將一些最新的技術整合在引擎之中,物理模擬SDK透過GPU去計算各種物理效果之類,或者一些除錯工具來進行效能最佳化,再或者一些針對引擎及遊戲本身的顯示卡驅動更新。

但四十二並沒有。

同時他們也沒有與帕拉丁,德拉尼這樣的主機廠商合作,這同樣很奇怪,遊戲平臺的作用大衛和赫爾松這些邊緣科技的元老再熟悉不過,Victoria系列引擎最初便是從蓋亞手機的應用開發平臺脫穎而出,再逐漸完善了多平臺移植,從移動端殺入了PC和主機的地盤。

這樣看起來Diva又不像是一個強有力的挑戰者了,孤芳自賞閉門造車,能成什麼氣候?

“所以你的結論是?”赫爾松聽了大衛的闡述,也覺得言之有理。

“目前還沒有結論,我只是看不太懂了,偏偏他們又這麼高調地釋出,看起來又像是想幹一番大事業的模樣。”大衛點選了一番觸屏,給主播也就是四十二官方送出去價值60米元的禮物……

“嘿,那是我的賬號。”

“算是學費吧,你不想聽聽那位42先生來幫你解答這道題嗎?”

“你這樣說的話,60米元也不是不能接受。”赫爾松也有樣學樣,打賞了另外60米元:“兩個學生,兩份學費。”

……

在兩人的閒聊之中,發佈會也正式開始。

並沒有什麼花裡胡哨的表演與儀式,四十二在這樣的活動中一直以來都奉行極簡主義,幹自己該幹的事情就行了。

甚至連主持人都沒有邀請,陸啟自己接管了流程。

有些人觀眾或許會感到失望和遺憾,因為今天仍然沒能看見陸啟穿著正裝的模樣。

這傢伙成名以後,採訪是便裝,定妝照也是休閒打扮,頒獎典禮不曾出席,晚宴能推就推,推不倒的也是一些非常私人不對媒體開放的,反正幾乎沒有在公眾視野中展現過西裝革履的模樣。

陸啟一身深色亞麻襯衫和休閒長褲,一種甚至稱得上有些儒雅的氣質,跟這家公司向來莽撞的行事風格並不太相符。

府南大劇院的這個可以容納900名觀眾的大廳座無虛席,一款遊戲引擎的發佈會四十二不僅是邀請了媒體和從業者們,也完全向普通玩家們開放,這也是Diva引擎的理念。

“感謝大家今天能抽空來到這裡,我的同事告訴我這大廳是按照時間收費的,所以我們直接開始吧。”

一個小玩笑,臺下響起了一些善意的笑聲。

“是的,我們有一款引擎。”陸啟繼續道。

背後的大屏幕上開始打出幾行字來,中英雙語,上面寫著:“每個人都可以成為一名製作人。”

口號,Slogan,做概念,或者是上價值,怎麼說都好,但毫無疑問開場這一句話就足夠讓所有觀眾沉下心來,被陸啟代入到他的演說之中。

包括網路直播間裡,螢幕前的玩家們。

因為這句話實在有些駭人聽聞了,遊戲引擎無非兩個方向,更好的遊戲表現和效能,為開發團隊帶來更高的效率,而從未有前人從這樣的一個角度出發去定義一款遊戲引擎。

用佔領市場都已經無法描述這句話背後的野心。

“這句話應該足夠解釋我們開發Diva引擎的初衷,在我們公司內部對Diva也有另外一個叫法,或者說定義,我們一些同事管它叫做‘年輕人的第一個遊戲引擎’,我覺得這是一個比較貼切的描述。實際上在去年3月我們收購Insomnia之前它就已經存在了3年半的時間並開發過兩款遊戲,但在之後我和我的同事們對它進行的最大改造方向便是尋求如何無底線地降低普通玩家的上手門檻。”

“我也認為它是一個很好的開頭,來勾勒出一個普通玩家想要開發一款遊戲需要做些什麼。”

陸啟開始在臺上很放鬆隨意地走動著,他也是在尋找機位,除了外形條件上鏡之外,他的Balance也還不錯,能夠準確尋找攝像機的角度,他不僅是在和在場的900名觀眾交流,也包括網路另一端的玩家們。

“首先是程式碼基礎,這毫無疑問是最高的門檻之一,也是Diva和目前所有的遊戲引擎最明顯的區別,鴻圖,現場有人在《善見城》的地圖編輯器裡用過的嗎?只是嘗試過,自己隨便搗鼓兩下,沒有正式釋出作品的也算。”

現場大概有六十多只手舉了起來。

“謝謝,希望那些節點和連接線你們看著還覺得舒服,我們已經儘量在美化介面了。還有很多還沒有用過這個功能的朋友們,我舉個例子來簡單描述一下。以前拍電影是一項奢侈的興趣愛好,光是攝像機的投入就是一筆不菲的開銷,而且攝影還並不只是拍攝而已,還包括大量的後期工作,那是一套的。”

“而現在呢,智能手機普及了就可以輕鬆完成,現在那麼多短影片有各種傻瓜的模式,構圖輔助線,拍完之後一鍵使用各種濾鏡,切換影片風格,再增加花哨的特效,對了,還有一鍵美顏呢,大眼,瘦臉,美白磨皮,把一雙腿拉到1米2,好看的人越來越多,當然,網戀的風險也越來越高。”

臺下又笑出了聲,似乎深有體會。

“我如果十五年前告訴大家,每個人都可以成為一名導演,那時你們會比現在更驚訝。”

“將大量基礎的,繁瑣的,重複的,乃至更高難度的工作整合到遊戲引擎內,交由四十二來幫大家提前完成,這是Diva和我們的團隊最大的努力方向。”

“除了程式碼之外,大家認為第二個難關是什麼呢?”

臺下有人高聲吼道:“美術資源!”

聽聲辯位,應該是從普通玩家區域發出的聲音。

“謝謝,回答得很好,這不是我請的託。”

背後的大屏幕從鴻圖功能變換成了引擎內的另一個介面,一個……像是商城一樣的介面。

陸啟回頭看了一眼,背對著觀眾道:“和程式碼一樣,美術同樣也是一項高門檻的工作,同時也是大部分遊戲開發流程裡最大的工作量,玩家們最能直觀感受到的內容。對於各位製作人們來說,如何獲取這部分資源呢,很簡單,交給別人去做。”

臺下已經有不少人捂住了嘴,聽這個意思明顯就是外包……外包很常見,假如說這世界上每年所有遊戲的美術資源有10分,其中恐怕5分以上都是交由外包團隊來解決,他們訝異的是四十二打算將這部分內容同樣整合到遊戲引擎裡。

那這還是一款遊戲引擎嗎?

遊戲資源的垂直電商類平臺?

陸啟繼續道:“就是大家現在看到的這個介面,Diva市場,它將會允許使用者自由交易所有遊戲相關資源,最常見的角色模型,動作,原畫到遊戲場景和物件,再小到一個頭像與圖示,作者可以將其上傳到我們的伺服器上寄賣,製作人們購買之後可以直接下載並匯入引擎內使用,至於傳統的外包方式暫時不在我們的計劃之中,那種情況下交易雙方自己聯絡就行,Diva在其中沒有意義,啊,你們可以透過引擎來溝通協商還是可以的。”

“當然這並不是一個免費功能,伺服器的價格大家都知道,並不便宜,我們會從中抽取資源售價的5%來支出這部分開銷。”

“好了,現在程式碼和美術的事情都解決了,那接下來是不是要直接解決設計上的問題了?大家或許有這樣的想法,但我會告訴大家不會,雖然我目前也只是開發過幾款遊戲而已,但是我想告訴大家將自己的創意,理念,生活中的想法和感悟透過遊戲這個載體來實現,才是創作中最有趣的地方,我們無意將其剝奪。”

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“而遊戲本身並不是最重要的。”

“除了引擎功能,資源市場,Diva同時還為大家提供這樣一個場景,一個交流的社群,你可以和志同道合的其他製作人們一起討論,碰撞出靈感的火花,學習引擎的各種功能,從中得到幫助,成為一名高手,但唯有想做一款什麼樣的遊戲,那個最初的念頭,和看著他它慢慢完成的過程是能讓你興奮不已的。”

……

“接下來我想邀請我的同事,也是Diva引擎的創造者胡佛來為大家講一講這款引擎具體的功能。”

在一片掌聲之中,陸啟與胡佛擊掌交接舞臺。

胡佛開始從渲染,光照,貼圖,各種編輯器和外掛,資料層,還有陳教授他們六十三實驗室從建立起便一直鑽研的各種動畫改良,物理引擎,音頻系統,以及專案和資源管理等各方面開始向全世界真正介紹這一款遊戲引擎。

坦白說,這些與大家的預期也相符,除了最新的動畫改良研究成果之外,大多也是能從《魂》和《善見城》遊戲表現中看得出來的內容。

Diva的定位就是一款極度低門檻化,讓大多數玩家可以上手的一站式遊戲開發工具,不會程式碼,不會美術,沒有關係,只要你有想法和基本的邏輯能力,在Diva上你完全可以製作一款屬於自己的遊戲。

若單純和U4和V3這種屹立不倒這麼些年的巨頭們比拼技術,現階段也不太現實。

但它帶來的這個“人人都是製作人的”的概念,卻讓玩家們躍躍欲試,讓從業者們不得不思考可能會給行業帶來的變革。

毫無疑問的是,隨著它的正式釋出,應該會讓所謂“從業者們”的這個圈子短時間內迅速擴大,大量新人加入進來。

具體能擴張到一個什麼樣的程度,現在誰也說不準。

在後臺,六十五組的查克,就是那名技術美術說:“老闆,我還是覺得現在開放授權早了點。”

他主要也是從技術角度出發,等六十三實驗室多運作一段時間或許能給Diva裡面再加一些技術上的優勢。

陸啟也道:“確實有點兒,不過還是得上了,引擎本身積累出使用者就需要一定時間,初期大家或許還是觀望居多,也要等著有現象級的遊戲出現起到帶頭作用,這還不知道要等多久,我怕神甲那邊頂不住啊。”

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