一些別人不太瞭解的所謂“內幕”,郭曉東自然是知道的,就像編輯器。

已經拿出來面向部分公眾的東西,即使簽了保密協議,但他們這樣的人總會有辦法瞭解。

倒也省了陸啟去解釋編輯器的功夫。

“這也是用編輯器做出來的?”

“是的,其中之一,我自己做的。”

“那我可得好好看看,為啥叫自走棋?”

“因為棋子們自己會走……”

好吧,郭曉東覺得自己似乎是問了一個顯得自己不是很聰明的問題。

目前這個自走棋版本,陸啟總共也就製作了40個英雄,需要花費統一資源金幣來購買,1費到5費不等。

這也代表著棋子的稀有度,依次用白,綠,藍,紫,橙五種玩家們最熟悉顏色的邊框來區分,已經是遊戲行業裡幾乎統一的規則。

像這種地方壓根兒就沒有去標新立異弄點兒不一樣的,除了增加玩家們的理解成本和顯得自己與眾不同,啥用都沒有。

全是《善見城》本體遊戲裡的職業,NPPC也只能選擇有參與戰鬥的,特效什麼的反正特效庫裡自取,但攻擊動作沒有那就沒辦法了,除非重新找美術做,麻煩。

一群圍觀的人看到陸總帶著一個西裝革履,一看就是商務精英的男人走了進來,一邊問好一邊讓出一條道來,給出了最好的觀戰位,非常默契。

就是這個男人……程明還記得他。

去年3月三藩市的遊戲開發者大會上,這個人找到四十二的展臺來跟他問過陸總行蹤來著,他還記得是天海的總監。

聰明如他自然不會往天海勢力向四十二高層滲透這方面去想,以前的四十二他們尚且搞不定,更別提現在也已經是跨國集團了,那還能是為啥,四十二勢力反向滲透了?應該是這樣才對吧,陸總正在招安對手?

就是他當時言語間似乎不是很友好,微微躬身躲在一個人高馬大的同事身後,避免被那天海總監看到。

陸啟問:“誒,你們幾個都不去吃午飯,現在就開始搞起來了?”

得到的答覆是,需要透過這場對局來確定午飯吃什麼,誰買單。

自走棋被做出來之後,其實陸啟也沒少跟公司裡的人火拼,算是府南四十二目前一種比較特別的企業文化。

生活裡的一些事情,遊戲公司嘛,大家往往樂於用遊戲的方式解決。

就像武俠小說裡江湖事,江湖了一樣。

要說需要操作的遊戲,比如四十二目前已經發行的所有遊戲……那確實並非陸總強項,有一種專業術語形容他這種人,手殘黨。

但這種腦力和運氣的對抗,他就絲毫不怵,往往能運籌帷幄最終吃雞,到後來也就不去欺負這群人了。

自走棋的大致規則還是比較簡單容易理解的,郭曉東遊戲經驗不怎麼豐富,他哪兒有那麼多時間去玩兒遊戲啊……但看了幾分鐘也就明白了。

在一個8*8的棋盤裡,玩家們自己從卡池中挑選夠買英雄來組成自己的卡組,然後擺放到棋盤上,每回合他們自己開幹就完事兒了!

原來自走是這麼個意思吶。

至於不同的組合之間好像有一些特殊的種族和職業buff,那東西上手之後慢慢瞭解就行,由淺入深。

至少上手這一塊兒,還是非常清晰明了並且簡單的。

然後他聽見圍觀的四十二員工們在吆喝著指揮棋手們。

“誒誒誒,你力士金剛位置擺錯了啊,你看看你對手的站位行不行,他突後排的陣容你還把金剛放前邊兒?”

哦,原來還要講究棋子佈局的啊。

“別啊,你現在急著升級幹嘛,你金幣留著吃利息啊大哥。”

嗯?還有利息,這又是啥?

“先別動虛空寶石,下回合打怪看能不能爆佛寶舍利你再做決定,就等一回合而已。”

裝備還要合成的啊……

“湊三龍啊!三龍陣容我跟你說誰用誰知道,傷害怪高,沒幾個陣容扛得住。”

三龍?哦,就是那種種族BUFF是吧。

接收到的資訊越來越多,郭曉東也聽得越來越懵。

這不怪他,畢竟四十二的這辦公室裡,目前舉辦的算是全球最頂級的自走棋比賽了。

一款遊戲上手要簡單,核心規則要明確清晰,這影響玩家們能不能加入其中,邁過初期的坎兒留下來。

但同時也需要具備足夠的深度,在熟悉系統規則之後,有鑽研的空間,能產生策略的碰撞,這才能讓他們樂在其中。不同棋子之間組合搭配來豐富遊戲玩法,讓他們去挖掘,去創造,去發現。

郭曉東不是資深玩家,但天海決定投資的遊戲公司,尤其是他經手調查過的遊戲專案,這些年來真的看得很多。

就這麼看了一小會兒,眼睛便亮起來,雖然不太能準確地描述,但他確實能感受到這遊戲的與眾不同。

“陸總,這種遊戲型別?”看起來是下棋,但很顯然並非核心玩法,以下棋的方式來表現只是降低上手難度而已。

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“這算是一種大逃殺玩法吧。”

“大逃殺?”

“電影看過沒,其實說白了,就是融合了生存與探索收集元素的遊戲過程,然後在一群人裡脫穎而出。”

陸啟的解釋非常精煉地提煉了這種型別遊戲的核心,郭曉東稍稍思索了一會兒便很快明白了。

摒棄了多人合作的競技模式,孤軍奮戰,在8個人的混戰中成為最後的贏家,這種勝利的成就感簡直能讓一個玩家哪怕是孤芳自賞也能回味許久。

就像在《神聖戰場》這種MOBA遊戲裡,點開戰績介面,看著自己拿到MVP的對局資料一樣的滿足。

而且陸啟還控制了一局遊戲的時長,目前看下來,基本上產生最後一名勝利的玩家大概也就半小時左右,這其實也是針對如今玩家們遊戲時間碎片化做出的調整。

更何況要是你第一個出局,三五分鍾解決,便可以去贏下一把遊戲了。

這也是幾乎所有競技類遊戲一直在苦苦追尋著的,如何去降低玩家們失敗時候的挫敗感。

從早年間的雙人競技,一方勝利必然一方失敗,勝利者感受到多少愉悅,失敗者就有多沮喪。

後來MOBA類3V3和5V5的遊戲很大程度上解決了這個問題,失敗者分到了其中幾分之一,同時大家都可以主觀地認為是隊友太坑,自己沒問題,也能有效降低挫敗感。

而陸啟在這個小品級的遊戲裡給出了另一條很好的解決思路,繼續擴大人數。

勝利者就只有一個,那種成就感和滿足感會成倍地擴大。

與之相對的,那麼多人中,你不過是其中之一,挫敗感也會無限縮小,人數越多越小。

簡直是雙贏!

要不是郭曉東對遊戲設計領域不是很瞭解,他會更加認知到陸啟的可怕。

這個人往往隨手便能給出一些一直困擾著其他很多遊戲設計師們難題的解決思路。

當然他也意識到了更可怕的東西,《自走棋》不過是《善見城》那麼多編輯器製作的“小遊戲”裡的其中一個而已……

雖然他是陸啟,但也不可能滿足所有型別的玩家。

但是如果編輯器裡那麼多開發者們加入製作之後,慢慢形成的遊戲庫呢?那裡面各式各樣的那麼多遊戲們。

……

……

5月24號,霓虹神甲透過自己的官網和各大社交媒體賬號發文宣佈,截止到5月20號,《類人》的全球遊戲銷量已經突破500萬,包括華夏地區的銷售統計。

《類人》達到這個數字,僅僅用了20天的時間。

說實話,神甲哪怕自己曾經最巔峰的時候,鑽石級銷量(1000萬以上)的遊戲也曾有過,但沒有賣得這麼快的。

這麼說可能更形象一些,這遊戲,都還沒開始打折促銷呢……

當然,神甲鼎盛的那個時代與現在的資訊傳播速率和玩家購買能力比起來,差距本來就很大。

無論如何,這也是一款陸啟與神甲合作開發的遊戲,大概就像NBA裡的合砍60分吧,具體分數比例,就不比在意那麼細節的東西了。

而越來越多的玩家們體驗到這款遊戲,越來越多的支線任務和細節被挖掘出來之後,其熱度甚至比起首周還要高些。

因為在大量玩家的盛讚中,《類人》似乎變成了美型角色這種吸引大量玩家群體的媚俗元素,遊戲性這種核心,以及哲學思考精神核心表達這種附加題融合得最好的教科書之一。

陽春白雪下里巴人,雅俗共賞大概就是這麼個意思。

夏娃的自我精神空間,那個陸啟用影子來表達靈魂的世界,讓全球無數玩家們完全被深深震撼。

英吉利權威科技評測網站《Trusted Reviews》(可信評測),並非是專業的遊戲媒體,其主要評測的物件通常是手機,電視機,無線裝置,平板電腦和相機這樣的數碼硬體產品,遊戲也偶爾會有,但一般只會給他們認為真正具有價值的遊戲進行評測。

而他們也在自己的官方網站上,在5月21號那天便給出了一片關於《類人》完整評測文章。

“42先生創造的這個影子世界,或許是這個世紀以來最具備個人風格的遊戲場景和關卡之一,一名製作人真的需要非常天馬行空的想象力才能製作出這樣的場景,這是遊戲史上3D與2D兩種視覺效果融合的巔峰之作,而關鍵是它不僅僅給你帶來了美術層面的震撼,同時從玩法乃至遊戲精神核心上也結合得精妙絕倫。”

“夏娃精神世界裡的心靈之橋,這是整個遊戲流程中最高潮的地方之一,在我們的理解之中,夏娃內心世界悲觀和積極的兩面在這裡得以體現。所有人都是有這樣的兩面性的,42先生表達了他想表達的內容,沒有完美的天使,也沒有徹底的惡魔,即使夏娃也並非所謂的完人,這種處理反而讓這個角色與玩家們更貼近,更有血肉,也更生動了。”

“夏娃也曾經動搖,在母體死亡獲悉了自己的真實身份之後,從她的角度出發,也曾經想一了百了,讓這個世界就毀滅了或許也是一種方法,或者就什麼也別管了,遠遠逃離,躲在一個無人知道的角落,安安靜靜地度過餘生,不會有什麼人類,銀彈,外星生命,母體,類人。”

“遊戲裡這種兩面性被42先生的靈感具象成了清晨和傍晚,在華夏有兩個這樣的詞叫做旭日初昇和日薄西山,也同時象徵著萬物生機勃勃充滿活力以及最終歸於腐朽和滅亡,這確實是我們能找到的最好的表述。而透過這兩個不同時間的不同光影,在同一個3D場景之下,其背後的影子竟產生了兩種完全不同的路線,通往這兩個隱藏在夏娃內心最深處的個人世界。”

“大家都知道了《類人》是一封致存在主義的情書,它鼓勵我們要去尋找自己的意義,而如何去尋找呢?”

“這就是這個關卡也是42先生想告訴大家的,你需要和那個複雜的你自己和解,才能最終找尋到屬於你的意義,因為那些積極的或者缺陷的性格,都是組成了現在那個你的一部分。”

“我們編輯部裡的每一個人,都完全被這種前所未有的處理方式徹底征服了,好吧,我們攤牌了,光就這一個場景,《類人》就值得一個滿分。更何況它在其他很多地方同樣也有水準之上的表現,畫面,音樂,動作系統……除了畫質,畫質很重要,但對於《類人》這樣的一部作品,我們認為用畫質去界定它的品質,未免太過於膚淺。”

其實很多玩家玩到夏娃靈魂世界裡的心靈之橋時,同樣為時間和影子的聯動關係處理拍案叫絕。

但大多數人,應該是沒有想到其背後還有這樣的一層隱喻的。

因為其實無論遊戲中的對白還是文字說明,其實陸啟也幾乎完全沒有提及,不會有一個怪物跳出來說:“夏娃,啊哈,我是你的陰暗面……”那樣會顯得刻意,並且帶有說教意味,甚至有些滑稽。

一部優秀作品的思想核心,本應便是讀者,觀眾和玩家們自己去發掘的,每個人背景,個性,過往經歷不同,可能也會看到不一樣的東西。

《Trusted Reviews》看到的是這一面,或許別人看到的又不一樣了。

想象的空間,和這個發掘的過程,才是最重要的。

當然這並不是應該面向大多數人的,大多數玩家們只要覺得遊戲好玩,戰鬥爽快刺激,場景和怪物各具風格,關卡創意精彩設計精妙,還覺得與其他遊戲相比與眾不同,逼格還挺高,那就夠了。

很多細節玩家們遊戲過程中沒有注意到也壓根兒沒有關係,但只要討論中有人提起,他們會很快明白原來是這麼個意思。

“這也藏得真夠深的,我說我玩的時候就感覺到了肯定還有別的什麼意思。”

“陸總可真的跟個妖怪似的。”

“他平時都看些啥,想些啥?是二十來歲的年輕人吧,聽什麼音樂,看什麼電視節目?總不能天天就抱著書看吧?”

“不知道,我有一個在四十二府南公司上班的朋友,他跟我說他們公司裡的人都看不透陸總的,大夥兒就別想了。平時倒也沒有表現出跟一般人不一樣的地方啊,就是比較喜歡吃燒烤,三個創始人都很喜歡,經常點了在公司裡擼串。”

“那照片上看起來身材很好啊,也沒發胖啊?”

“你這,我就得跟你科普一下了,發胖是能量吸收和消耗的動態過程,不是只要吃就發胖的,而且那麼年輕新陳代謝速度快著呢。”

“這麼懂?有什麼減肥絕招沒?最近有這個計劃。”

“那我可以跟你好好說道說道了,我經驗豐富這呢。”

這倆越說越偏題……

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