紀競的《魔導戰爭》只是從測試玩家中選出官方安裝包的20張玩家自制地圖之一,不代表其他玩家的作品就沒法和玩家們見面了。

他們依然可以保留自己的地圖資料,在遊戲上線之後,上傳到地圖工坊,如果有被他們封面和簡介吸引的玩家,也可以自行選擇下載遊玩。

加上官方製作的10張地圖,在《善見城》的第一個上線版本,玩家就能玩到除了遊戲本體之外的另外30款遊戲,可謂買一贈三十。

求求你們別買啦,四十二虧得底褲都沒了。

而這30張地圖,其實主要起到的還是引導和示範作用,告訴大量普通玩家們:看,我們的編輯器可以做到這些,我們用了這個編輯器之後可以做出這些遊戲,你們用完之後也會是這個樣子!

在越來越多的玩家創作者加入進來,越來越多的遊戲釋出又被下載之後,《善見城》才能脫離一款遊戲的範疇,真正成為一個活躍的玩家社群。

這裡還需要再引入一個概念,註冊賬號。

當然對於《善見城》的遊戲本體,主線劇情總共5幕的內容,以及8個職業的各種玩法,還有30張初始安裝包中包含的地圖,四十二的遊戲由始至終都是都是免DRM(數字版權管理),即玩家們不需要無時無刻都保持線上上,進行擁有權驗證的情況下才能進入遊戲。

同時也意味著四十二的遊戲可以不受限制地被玩家們備份,複製,離線訪問。

當然這樣會難以遏制盜版的傳播,不過看四十二從創立之初的態度,每款遊戲上線必給盜版玩家們送福利,並因此擁有了西西弗斯的外號,很明顯他們並不在意這點。

這也意味著即使未來有一天世事無常,四十二經營不善倒閉了,陸啟破產了,也不會出現一款單機遊戲因為伺服器停運,無法線上驗證擁有權而導致玩家們根本無法執行啟動。

當然玩家想要享受本體之外的自定義內容,依然也可以透過第三方論壇去下載別人釋出的地圖放入“WORKSHOP”資料夾中執行。

但如果想要更方便地從商店裡去篩選,下載,安裝,還是需要註冊一個四十二賬號來得方便些。

尤其是未來當那些地圖實在多了以後,官方商店的排序會顯得一目瞭然並且方便很多。

首先便是官方工坊裡的地圖一定會是經過一定標準篩選的,可以避免很多浪費玩家時間的作品。

而地圖型別,有塔防,RPG,棋類,甚至還有FPS……因為四十二開放的攝像機介面之一便可以讓其跟隨滑鼠指標移動,用善見城編輯器做一款第一人稱射擊都完全可以。

所有類別羅列得清清楚楚。

更重要的是各種引數讓玩家可以自主篩選,比如以下載次數,評論數量,綜合玩家評分作為參考。

這地圖工坊就是個微觀的網際網路吶,在如今網路這個生人社會,每天都有大量新奇的內容出現,我們普通人是很難去進行全方位的瞭解的,沒有那麼多的時間,也沒有核心內幕。

最好的方式便是透過大眾口碑進行選擇,不一定最適合你,但多數時候差不到哪兒去,算是效率比較高的一種篩選方法。

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當然,你要是選擇困難症發作了,實在是亂花漸欲迷人眼,那官方還會有每週精選的欄目,圖省事兒跟著四十二走就可以了。

更何況這些地圖裡還會有不少需要聯機對戰的內容,玩家也可以自己架設伺服器沒錯,但大多數人還是沒這個技能包,註冊個賬號在官服那不方便太多?

《善見城》這個遊戲的神奇之處便在於,你以為它是一款遊戲,那倒也沒錯,它提供了完全可以滿足玩家個人遊戲體驗的本體內容,無論是這種刷子遊戲所需的職業,技能和裝備,還要主線任務時長如果是普通難度,初次體驗的玩家大概會在30個小時左右,更何況大量玩法其實都在通關主線之後了,也對得起它60米元的售價。

但在此之外,它又不僅僅是一款遊戲,而是遊戲本體加上其素材資源庫,官方的編輯器,以及玩家們大量二次創作擴充套件構成的創作工坊。

……

關於定價李敏曾經對60米元提出過質疑,因為看起來這種模式下,是需要走量的。

即大量的創作者和大量的玩家,來共同構成一個良好的生態。

60米元的售價,無疑會天然將一大批潛在的使用者拒之門外,按照《善見城》的開發成本,其實29.99米元這種價格,乃至更低也完全可以接受,薄利多銷嘛,四十二最開始的《無間》和《混沌紀元》不就是這麼起來的麼。

而當時陸啟搖搖頭,表示大可以往更遠的地方想一想。

首先便是公司定位。

自《無間》和《混沌紀元》之後,從《魂》開始,四十二遊戲的售價陡然從9.9米元提升到了市場主流的60米元,其實風險不小,當時也不是很確定玩家們是否會買單。

所幸《魂》很爭氣,首發銷量就很不錯,隨著後續口碑傳播開來,現在全球已經破了700萬,也意味著四十二在這個價位上牢牢地站穩了腳跟。

價格不單單是價格,也是一種從中低端到高階,技術研發實力,利潤空間,尤其是公司品牌價值的綜合體現。

就像這麼多國產手機品牌,為什麼大夥兒擠破了腦袋都想去衝擊高階手機市場,用料那叫一個足,旗艦機型各模組都是能用得上的最好的,下了血本。

先擠上去,能站穩腳跟再說。

在玩家們眼中,也會去區分這是一家獨立遊戲公司,或者是一家60米元級別作品的大型公司。

對這兩種公司,本身便有信心上的差異。

四十二走到了這一步,對於玩家們來說已經開始脫離了獨立遊戲廠商概念的範疇,開始邁向主流,哪怕是為了以後的遊戲售賣,都不應該再降回去。

何況《善見城》即使主體的單機體驗部分,就值這個價。

第二點也是李敏沒想到的一點,四十二無意去做一個破壞行業規則的人,或者說得罪同行更加直接。

一款遊戲60米元,這是千禧年之後,原本德拉尼,神甲和山內巖的霓虹國三巨頭格局被打破,2001年帕拉丁異軍突起之後才慢慢形成的默契。

以前的遊戲,70米元,80米元,甚至100米元以上的都有,那時候廠商少,玩家選擇少,老三巨頭們說了算,定價真的很硬核,也很隨性。

但慢慢地,遊戲公司越來越多,玩家們的選擇也變多了,價格這種東西其實說白了只有一條規則,市場來決定。

到2005年前後,帕拉丁和德拉尼兩位巨頭發現還真就60米元比較好賣,再往上就不太賣得動了,也慢慢成為了一條不成文的行業規則。

那時候看起來還不是什麼問題。

但隨著近些年遊戲研發成本的無限提升,開發商們又面臨著一個新的困境,太難了,回本真的太難了。

以前的遊戲開發成本了不起幾百萬米元,60米元一份我賣個十多二十萬份就能回本。

但現在……時代變了大人!

3A作品通常來講3條準則,高投入,高體量和高質量。

四十二的《魂》別的不說,反正提一條高投入就卡住了。

但這也就是四十二,其它公司的遊戲成本都是節節攀升,少則兩三千萬米元,多了上億都跟玩兒似的,研發成本之外還有宣發成本。

而且也不是跟四十二一樣每款遊戲都能賣個幾百萬的,哪兒那麼容易吶。

很多年前一款遊戲玩家們要玩好久的,8位機,16位機上,一盤卡帶那都是反覆通關了一遍又一遍,你要說60米元能讓我玩上半年,那也OK,每個月10米元嘛。

可現在遊戲都成了快消品了,社會在變,人也在變,浮躁了呀家人們。

大多數遊戲買來,別說通關一遍幾十個小時,甚至很多玩了幾個小時不合口味就丟在了一旁,轉投另一款,玩家們選擇太多了。

這些遊戲要麼成為數字商城裡的收藏品,要麼或許很多年後打掃房間整理庫存才在一個角落發現的堆滿灰塵的遊戲光盤,才想起來原來我還買過這玩意兒。

對於玩家們來說價效比無疑直線下降,他們可懶得關心你什麼成本不成本的。

你要冒天下之大不韙,膽敢提價,那等著被噴成渣吧。

搞得很多廠商們就只能另闢蹊徑,玩了不少“靈感爆棚”的騷操作。

什麼BUG滿天飛的EA版本提前發售回籠資金啊,各種方式巧立名目什麼豪華版,年度版,珍藏版,特別版……

更騷的一些遊戲本體去頭去尾的,就是幼年期的數碼獸,買季票吧,讓DLC們來組成完全體。

想看遊戲故事從何起源嗎?買DLC啊!

想看故事的結局嗎?買DLC啊!

想要新的皮膚嗎?買DLC啊!

有的遊戲甚至能把中間兩章給砍掉放進DLC裡來賣,就問你這操作強不強。

還有當然就是萬惡之源的內購了,單機遊戲裡加入了網遊的套路,花錢來解鎖新裝備新外觀吧,也算是打通了兩種遊戲模式的邊界……

這些東西,玩家們是被噁心到了,但其實對於很多開發商和發行商們來講,又確實是沒辦法的事情。

賣不出那麼多銷量,便只能賠本,公司都開不下去了,別的什麼的也甭談了,萬事皆休。

但至少,60米元這條價格線,玩家們的心理預期,行業的預設潛規則是守住了。

很多時候就是要透過本質去看現象嘛。

在這樣的環境下,陸啟如果把一款60米元質量的作品降價到29.99米元來賣,這其實是一件破壞行業規則的事情,漲價是,降價其實也是。

搞不好導致玩家群體對於其他廠商價格的預期也會相應變化。

“人家四十二的《善見城》都才賣30米元,你這東西憑啥60!”

如果有一天這樣的評論大量出現,四十二無疑會成為其他大廠們的眼中釘,肉中刺。

有些人這樣做會成為英雄,因為他們頂多是讓別的生產商將大量品牌溢價的收益讓利給消費者。

但四十二在遊戲行業裡不行,那是別的很多開發商確實就沒有溢價啊,他們做不到像陸啟這樣開掛地節省研發成本吶,只有死路一條。

沒必要,真的沒必要。

幹嘛給自己樹立那麼些潛在的仇家呢。

最重要的一點,一個不足為外人道也的小秘密,《善見城》其實嚴格意義上來講算是四十二的一次測試,不是測試遊戲,而是測試編輯器,重中之重便是其中的鴻圖功能。

無論再怎麼親民便捷易用,遊戲開發依然是屬於少部分人的事情,即使拋去了程式碼這個最大的門檻,大多是人也沒有那個時間和想法,拜託,大家平時上班都很累了,玩遊戲就是想放鬆一下,你還讓我自己去製作?

程式碼是很難,但在此之外,去想每一個玩法邏輯就不複雜了麼?

做一個簡單的任務系統,即使是透過視覺化的方式,那也得拉好多個方塊好多條線出來啊。

這個任務前置任務是什麼,需要先完成了哪個其他任務才能接到,繫結在哪個NPC身上,有沒有好感度或者陣營又或是別的什麼聲望啊之類的要求,需不需要指引,中途能不能放棄,放棄了又能否再次接取,它又會成為哪個別的任務的前置,是屬於一個系列任務中的其中一環嗎?在哪個區域完成?沒有完成時NPC的對話會變吧?變成啥?

普通玩家誰跟你搞這些!

那麼鴻圖的測試物件,其實60米元級別的這群人就夠了,而Insomnia引擎未來的使用者們,將會從這些人裡開始萌芽。

所以還是就60米元這個價格,不用變動了。

陸啟一說,李敏也就很快明白了,確實還是陸總考慮得周全,她也真是佩服這個人除了遊戲本身之外,還能去想這麼多的事情。

這個模式下,最大的問題其實還是在於如何去激發創作者們的創作熱情。

想要真正構成一個良好的供需結構,也不能真就指望著製作者們用愛發電,嘔心瀝血製作了一張地圖,上傳到地圖工坊,看著玩家們給出的好評和積極正面的反饋,心裡樂開了花,比吃了蜜還甜……

扯淡呢,這不是!

當然肯定會有這樣大無私的共享精神,但四十二作為社群管理者,平臺提供方也不能將這種模式作為理所應當的準則。

遊戲的收益部分,每一份賣出的60米元之中,四十二也會拿出一部分來,作為優秀作品的獎勵也是激勵,按照下載量,評論和打分,以及官方編輯組對其質量進行綜合評議,然後給出激勵金。

當然靠這個發家致富肯定不止於,但多少聊勝於無,優秀的作品或許幾百到上千米元吧,四十二的這種態度更重要。

……

……

在四十二內部,一群美術和程式正在玩著《善見城》30張官方地圖裡的其中一張,比較特別的點在於,這張地圖是陸啟親手製作的。

幾乎完全他一個人,透過編輯器完成,模型和場景都是遊戲素材庫裡本身便有的,只是一些UI介面部分,讓美術組給抽空做了下。

在這個過程中他也向楊海同率領的編輯器開發組提了不少意見,是他完全從一個地圖製作者自身的角度出發看到的問題,都是金玉良言。

目前8位美術和程式剛剛開始了一場對局,辦公室裡甚至有點兒大戰前的緊張氣氛在瀰漫……

甚至有人開了盤,一杯奶茶什麼的代價,下注誰能最後吃雞。

陸啟邀請郭曉東上樓逛逛,說給你看看我們公司積極活潑,靈活主動的員工面貌,和企業文化。

郭曉東思考再三,接受了。

軟件園區,來都來了……主要是自己也挺好奇,以前做收購四十二那個案子的時候對這家公司進行過諸多研究和調研,透過第三方機構的資料得出的形象,哪兒有自己親眼所見具體呢。

他倒真相看看,陸總調教出來的,活生生的四十二,這家可以說創造了國產遊戲里程碑,讓整個行業開始變化的公司是什麼樣子。

今天他的調休日,剛出完差在府南逗留幾個小時,去朋友的公司瞅瞅逛逛,嗯……還是說得過去。

結果一上樓,就看見幾個員工吆喝著,圍成了一圈,還以為他們在搞什麼程式比賽呢,天海里沒見過,但荷里活的電影裡倒有所耳聞,比如一群程式比賽誰先攻破某個防火牆,然後全身而退不留痕跡。

是一種鍛鍊高壓之下的心裡素質,也提升技藝的很好的內部比賽呢。

四十二也這樣麼,看來真的是走在國際主流水平線上的公司呢。

走進了才發現……這群人原來在一起打遊戲……

而且這氛圍,明顯不是測試遊戲bug啊!完全就是真正的自己在玩兒,並且樂在其中吧!

跟大學裡網癮學生宿舍似的。

手裡拿著零食和飲料,背後的小白板上還寫著對應的盤口……

這幹嘛呢……

陸啟啞然一笑,大方介紹道:“這是我自己做的一款小遊戲,《善見城》裡的自帶地圖之一,叫做《自走棋》的。”

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