人類在宇宙中漂流了7年,直到有一天,對機械生命體的持續研究得到了前所未有的突破,他們發現了將靈魂抽離出身體的辦法。

靈魂並非是一種物質,它本身並不依附於肉體存在,而是一種資料和演算法資訊整合,每個人獨一無二的。

不僅確定了靈魂的存在,隨後人類更將其實體化,這是一種將靈魂完全以數字化的形式整合在數位介質的形式。

因為那些機械生命原本便是如此的形態。

這從根源上解決了人類被銀彈感染的可能,用比較通俗的話來講:我先將自己感染了,你就無法再感染我了。

以毒攻毒。

一種機械的身軀在這樣的背景下被製造出來,作為人類容納自己靈魂的容器,也是他們與機械生命作戰的兵器,奪回地球家園的最後希望。

一少部分天資聰穎的少年和少女成為了被選中的人,進入了一個叫做“軍團”的部門進行嚴格的訓練,夏娃便是其中之一,他們被稱為“類人”,是所剩人類手中的刀。

議會透過了重返地球的提案,所有議員都一致認定,奪回大家地球的時機已經到來。

只是意外在於,飛船漂流的過程中曾經經過一個黑洞形成的巨大引力場,在那個空間裡他們所認知的時間是膨脹的。所以當他們最終停留在近地軌道的時候,發現地球上的時間已經過去了140多年……

這個叫做《類人》的故事便是從這裡開始的。

……

葛青非常認真地看完了開場CG,心裡有些許波動。

電影是視聽語言,透過畫面和聲音來傳達內容,而這段動畫無論是鏡頭還是剪輯以及灰白的畫面處理,到背景裡那個夏娃彷彿在回憶的旁白,帶著些許夢囈感的聲線和臺詞,都在用一種極度平淡的態度來描述這一段人類命運的重大悲劇轉折。

但從她的語氣中你最多能聽到的一丁點兒情緒,是非常細微的嘆息。

這種處理方式的最大特點就是,讓人感覺這是已經發生過了的,無力挽回,無法改變的事實。

說起來是非常細微的點,但可以有效在一開場就將觀眾或者玩家帶入到遊戲的情緒之中。

葛青無暇細想,但她有那麼點兒揣測,這會是一款以情感來驅動流程的遊戲嗎?

當然還有一點,雖然是藝術生,但基本的科幻常識她還是有所瞭解的,比如靈魂本質是資料和演算法的猜想,“動鍾變慢”和“時間膨脹”這些相對論中的原理,似乎要被一些玩家們討論一段時間了,無論是國內還是海外。

有些東西你要是花大篇幅去描述講解乃至說教,那就會累贅,有故弄玄虛喧賓奪主之感,也讓玩家模糊重點。

而陸啟很簡單地將它們放進了80來秒的開場動畫裡,便恰到好處,點到為止,這只是製作人去講故事的一個“殼”而已,很多人都懂,但並非都能很好地做到。

到目前為止,《類人》的表現已經可以完全平復她原本曲折前戲帶來焦躁。

……

在上一次先遣小隊進入地表進行探索,蒐集資訊和情報的任務中,夏娃的身體已經在一場戰鬥中被摧毀,好在靈魂資料與飛船伺服器每隔一段時間都會自動進行一次同步,並保持備份,等於說其實人類已經實現了永生。

葛青不太懂,要是一名老遊戲玩家看到這裡應該會會心一笑,42先生居然把遊戲的自動儲存給出了如此合理的解釋,完全融入了世界觀之中,也真是有一套。

於是便出現了開場的那一幕,在靈魂重新植入到新的類人機體時,會有短暫的空白間隙。

而這個過程也並非100%成功……

所以系統會數次詢問類人一個問題,“你是誰?”

來確定魂體二者真正地融合。

夏娃開始繼續她的任務,調查的目標也是災難最初發生的源頭,地獄之門被開啟的江戶。

葛青終於得以真正看到屬於《類人》的這個遊戲世界。

她開始玩遊戲這種新鮮事兒本就是宿舍的重點新聞,背後坐著兩名室友,比較像男生宿舍很容易出現的場景,一人在玩遊戲,背後一群人在圍觀。

這是一個怎樣的世界啊……此時的三人都忍不住聚精會神地看著她們視線所及的一切,感受到了一種有些頭皮發麻的震撼。

陸啟讓玩家們進入地表後第一個落腳的場景便是兩座相鄰大樓的頂部,讓他們可以俯瞰這座一個多世紀以後都市的大片區域,巨大的植物緊緊纏繞著高樓的廢墟們生長,蜿蜒曲折,錯節盤根,相伴相生,將這兩種在普遍認知中相悖的自然和文明的元素融合在了一起,產生了一種巨大的感官衝擊。

當然這只是遊戲場景裡的其中一部分,陸啟以更高大的建築,或者植物,山體來遮掩了更多,這樣才能保證玩家進度推進到那些區域時候的新鮮感和刺激感。

從這樣的場景設計也看得出來其實《類人》是帶有廢土或者後啟示錄風格的作品,通常這樣的作品的美術展現中,色彩飽和度往往會降低一些的,來貼合世界觀主題,一種灰濛濛髒兮兮的視覺體驗。

但這遊戲卻沒有,為的是展現那些機械核心但外在表現為原始生物的蓬勃生命力,反而有一種主題自洽的美感。

這兩座高樓本身已經和山體融合在了一起,變成了懸崖,一條河流蜿蜒最終在此處經過,從大樓之間的缺口奔湧而下,成為了一道飛流直下的瀑布,漫長的歲月侵蝕下,樓下的廣場已經變成了一灘深池。

他當然是故意這麼做的,甚至葛青都可以想象到他當時那種炫耀的態度。

所有玩家來到此處的第一眼,與這個遊戲世界見到的第一面,一定都會留下無比深刻的印象,陸啟他也一定非常篤定這一點。

但是可惡……似乎被他裝到了。

時間是確定的,遠處是夕陽的餘暉,音樂是和諧的,舒緩悠揚,甚至明顯降低了瀑布本應有的巨大轟鳴音量,讓你可以在這裡讀到一種東方式的夕陽美,沉靜,和徇,平和安穩。

這是製作人帶給玩家們的片刻安寧。

但這安寧的背後,反而讓葛青有些不安,她也相信大部分玩家應該都能感受到,這彷彿是一種隱喻,夕陽之後很明顯代表著漫長的黑夜。

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而現在目之所及,皆是一片平靜自然,毫無半點危機,結合遊戲交代的背景,也顯然是不正常的。

對於玩家情緒的把控,陸啟確實站在一個很高的高度上,用一種對比明顯的祥和來營造危機感。

按照指引,夏娃從瀑布頂端一躍而下。

一個非常具有儀式感的操作,還順帶展現了溼身時候的角色模型表現,從頭髮到皮膚再到衣裝,都有細微的改變。

這個呢,或許是給LSP們的禮物吧,葛青心裡輕蔑地哼了一聲。

其實她一開始從夏娃這個角色被神甲拿出來進行宣傳的時候就不太喜歡,覺得這是一種媚俗行為,好在雖然此前不玩遊戲,但透過各種媒體報道的第三方描述,以及自己的調查瞭解,還能建立起對陸啟的一些信心,來玩這款遊戲。

但如果他對陸啟更加瞭解一些可能就不會這麼想了,並不媚俗,媚俗的定義是沒有自我思想地刻意迎合大眾口味,然而……陸啟自己也喜歡啊。

葛青天資聰穎,無論是哪一方面,很快便熟悉了遊戲的操作。

夏娃的目標是實驗室,她需要尋找最初的那塊隕石,尋找到那些外星生命母體的線索。

在森林也是都市中穿梭,也開始遇到了一些敵人。

外星生命的個體數量,或者說它們的靈魂也是有限的,並不能完全無節制地繁衍。

只是經過了一個多世紀的進化,這些生物已經並不像是原本夏娃記憶中的模樣了,也可能是江戶體育場上空原本的那個空洞降落的其他生物被寄生,像是進入了一個神話時代一樣。

夏娃遇到的第一個精英敵人便是一隻蛇頭豹身的怪物,名字叫做阿凡克(Afanc),很明顯是神話裡的生物。

站在公園原本噴泉的雕像上面死死地俯視著她,和文明的背景形成了一種強烈的對比,一人一獸在戰鬥之前有一個高低錯落的對峙,鏡頭也給了一個遠景來體現這種落差。

阿凡克會俯身對夏娃露出鋒利的牙齒,夏娃也揮出長刀指向它的頭顱。

戰鬥的過程讓葛青第一次感受到了遊戲的一種爽快感,或許每個人或多或少地都會有一些暴力的潛在因子,在虛擬的遊戲世界中能得以發洩出來。

她本不是衝著戰鬥這種細枝末節的小事來體驗這款遊戲的,但當她被帶進遊戲之中後,那種人類想要克服難關,想要進入到下一步探索故事後續的本能,驅使著她讓她也不得不聚精會神應對。

試圖去尋找更有效的攻擊方式,嘗試著傷害更高的連招,尋求對傷害的規避,屏氣凝神,嚴陣以待。

不僅僅是戰鬥的爽快,同時感受到的也是遊戲作為一種特殊的表達方式,區別於小說和影視的最大特點,交互性。

她非常有自知之明地選擇的是最簡單的難度,所以即使是新手對她而言也並未造成什麼威脅。

況且還有兩名室友在旁邊加油打氣。

在殺死敵人的那一刻,她長長地舒了口氣,刺激之後取而代之的是一種“我可真牛逼”的滿足。

這就是遊戲麼……

然後她發現了一個比較專業的小細節。

“你注意到了嗎!”葛青忍不住小聲喊了一句。

“注意什麼?”倆室友齊齊疑惑不解。

“視角啊!”葛青沒好氣,她剛才還可以試了兩遍,結果這兩人都沒注意到。

“怎麼了?”

“你們吶,就沒發現構圖嗎?”

這點小細節便是構圖。

無論照片,動畫,影視還是遊戲,展現給觀眾的畫面要好看,構圖是起到決定性因素的。

這要求攝影師和導演需要對畫面的取景有相當的技術和理解,所以普通人手機拍照和攝影師拍攝同一個景區,最後呈現出來的看起來都像是兩個地方,不要用你的興趣去挑戰別人的飯碗嘛。

但這一點對於遊戲來說,尤其是這種3D自由視角的動作遊戲而言,在玩家自己控制視角的情況下便成為了一個大難題。

葛青注意到了陸啟注意到了這一點。

在那個瀑布,先遣隊在地表建立起來的基地,團隊很明顯花了大功夫製作出來的玩家需要經常往來經過的場景,如何表現出它最好看的那一面呢?

很簡單,因為從瀑布到城市裡的其他地方,在遊戲中後期解鎖密道之前,它就一條路。

陸啟將它設計成了一個像是防禦性碉堡一樣的場景,除了易守難攻的劇情需要之外,也會讓玩家每一次經過這裡都能保證他們用最好的一個角度來感受這樣的景觀。

而遊戲中有些其他地方比如場景轉換的時候,也會自動調整視角來達到一個良好的構圖。

包括在戰鬥之外,玩家進行世界探索的過程,預設視角其實是比較偏仰視的,這樣可以顯示出更多的遠景,增加空間感和層次感,也能看到更多的場景資訊,一些解謎的路線之類。

而一旦進入戰鬥狀態,便會立刻切換,將攝像機往上抬,變成一種俯視視角,讓玩家可以更多觀察到敵人的站位,方便進行戰鬥。

在葛青跟兩位室友簡單的介紹之後,那兩人才反應過來。

這兩人雖不是什麼高玩,但論遊戲經驗肯定比葛青豐富到不知道哪裡去了,有興趣看葛青玩《類人》也不是什麼連連看消消樂玩家,四十二的前兩款遊戲她們也都玩過,至於為什麼看葛青玩兒而不是自己操作……這遊戲才剛出來嘛,還得等幾天才有學習版。

不過見識上似乎被這個純菜鳥給比下去了。

不禁感嘆道:“原來遊戲裡還得在這種地方花心思呢。”

葛青眼睛盯著螢幕沒離開過,也沒回頭:“我也不知道是大家都這樣還是就這遊戲是,你們玩其他遊戲見到過麼?”

“沒有……你不說我們壓根兒都沒注意到。”兩人齊齊搖頭:“可四十二的遊戲一直以來都是陸總一個人做的呀,又要寫指令碼寫任務,還有做人設做關卡,那麼多的系統,還有心思弄這樣的細節呢……”

“誰知道呢,我看他就是個‘類人’。”

“也難怪連你都猶豫要不要進四十二了。”

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