神甲這次大規模裁員,在全球範圍的各個分公司和附屬機構涉及範圍總共超過了600人,在它50年的公司歷史中也是非常罕見的。

光在霓虹國本部的就有300,而陸啟在一週時間內約談了其中60人,都是他從那300人裡精挑細選出的。

有一點對他而言完全可以算作好消息,神甲的裁員選擇並非完全以能力為評判標準。

如果是能力導向,KPI考核,那只能是小範圍的人事變動,規模大到這種程度,主要原因只能是業務收縮調整,經營方向上的轉變。

那就給了陸啟“可趁之機”。

對於這一點神甲自己的感情頗為複雜。

一方面他們也不必擔心陸啟桑最後只能組建一群由歪瓜裂棗,殘兵敗將構成的團隊,巧婦難為無米之炊,那樣的團隊即使陸啟個人能力再強,神甲也難以放心將一個本部給予厚望的專案交給他們。

另一方面,這些人都TM是自己好多年培養出來的人才啊,就這麼全部送給四十二了……如果是挨個兒陸續出走的他們可能都還好受些,這樣一下子打包送出,這種幫人養媳婦兒的感覺會被放大的。

尤其是你和前女友分手,她已經找到了新的男朋友,然後兩人還一起吃住在你家的這種現狀。

四十二現在和神甲保持著良好的合作關係,就像是好兄弟一般,前女友跟了好兄弟,你既有點兒肥水不流外人田的慶幸吧,天天在你面前晃悠一起吃住在你家,總也有些眼也見心也煩的困擾。

可真是種矛盾的體驗,CS8組建立之前也沒想到會這麼彆扭。

對陸啟工作行為上的觀察,也是神甲方面近期的主要工作之一,夏目小姐幾乎每天都要做一次彙報。

在博物館的“君前奏對”說得很好聽,但誇誇其談一說起來什麼都懂的人也不少,怎麼說並不重要,重要的是得看他是怎麼做的。

第一天,下屬彙報:“陸啟桑觀察了‘極’引擎的技術特點和內容產出流程,與引擎開發組的內山組長聊了四個多小時。”

很好,做好先期準備,後續的工作才不會被這些東西卡住進度。

第三天,下屬彙報:“陸啟桑翻閱了所有辭退名單員工的履歷,並和他們的多位上級領導展開了討論。”

不錯,對於團隊成員了然於胸,以後才好給他們分配工作內容。

第五天,“陸啟桑誰也沒見,今天在自己的辦公室裡敲了一天鍵盤,做龍後專案的企劃案。”

哦?已經有具體方案了?應該只是方向吧,不太可能是具體交給程式和美術的企劃案的。

第七天,“陸桑開始約談員工們了,並且約談當場給他們分配了具體的任務。”

???

直接已經給具體工作了嗎?不是驗證功能?而是直接給出遊戲裡的內容?胡說吧?

陸啟在神甲的這第一系列動作,即使是經驗豐富的已經有五十年悠久歷史且閱人無數的神甲,也真有點兒被嚇到了。

說實話,沒見過這麼誇張的,這種感覺怎麼說呢……兄弟們,有掛。

換做其他即使也稱得上優秀的製作人的標準,陸啟初來乍到,按照普遍理性認知,加上對他的深切厚望,神甲原本預期是希望陸啟能在15天這個時間節點之內確定人員名單,30天內完成團隊組建,45天左右開始啟動立項流程。

最好能在3個月內驗證功能和技術,確定遊戲主要玩法和賣點,完成一個具備一定基礎功能Demo。

而陸啟半個月之內,不僅完成了成員的瞭解和篩選,挨個約談組建好了團隊,甚至將工作安排都吩咐了下去,這個意思就是,直接略過了立項流程。

不說西方遊戲公司本身就是團隊討論,融合大家智慧的理念和氛圍,即使是霓虹本土那些大名鼎鼎,同樣擁有輝煌戰績和極高知名度的製作人,一言堂的情況,也是得和技術團隊們討論著來確定自己的想法能夠實現到什麼樣的程度啊。

而陸啟桑,這些都不需要的嗎?

第一次簡單的聊天便讓CS8組每一個人手上,都已經有了符合他們個人技能和產出效率的工作內容。

在正式加入到CS8組之後,每個人手裡又都拿到了相應的企劃案文件。

這些文件,都是陸啟那一整天的時間裡寫出來的。

當然一天時間要完成所有的專案文件,即使是陸啟,也是不可能的。

但如果只是簡略的初步需求,讓這輛戰車的車輪可以開始轉動了起來,那他努努力還是可以做到。

即使如此,這已經超越了神甲的常規認知,讓他們甚至會懷疑,是不是這本來就是一個已經打磨好了的成熟專案,只是四十二自己一直抽不出人手去做,於是順便就交給了CS8完成。

但提出要加入“次元斬”是大川一熊自己提出的,基本上也就限定了這個遊戲的動作元素和招式風格。

世界觀也是從自家的IP《龍騎》系列的基礎上開始構建的。

這些怎麼可能是提前就有方案的啊?

他就是現做的啊!

但這也太快了點兒吧。

如果以前只是從四十二這家公司一年三個專案,動作類的《無間》,沙盒探索和建造玩法的《混沌紀元》,還有ARPG遊戲的革新之作《魂》這樣的第三方視角來揣測這個叫做陸啟的新生代製作人有多麼恐怖。

現在就在自己身旁近距離的觀測之下,這種衝擊力才真正讓老一輩的遊戲人們有點缺氧發暈。

現在的年輕人,太不講武德了。

原本像古原大志這個動作類遊戲的CS5組製作人,山本內人這個《光之子》與《魂》正面對抗的失敗者多少都有些心裡不服,存了些暗中較勁的念頭。

但現在的情況,至少在效率這一方面,一丁點兒爭強好勝的心思都沒有了,別問,別說,我不知道。

大川一熊只能告訴像古原大志,山本內人這些的自家製作人:你們吶,好好看,好好學啊。

古原大志等人表面上自然是“嗨,我一定竭盡全力學習!”

心裡想的卻是,這玩意兒怎麼學?拿頭去學,學不會啊。

完了,以後公司不會把這個作為對製作人們的硬性要求吧?

……

在這個專案上,大川一熊說到做到,確實是全力在支援陸啟的工作開展。

比如陸啟隔三差五會申請一遭聚餐資金,他經常以公司的名義請團隊團隊成員外出聚個餐,聊天放鬆喝點兒小酒。

不是那種大規模的旅遊團建,就純粹是瞎聊,微醺之下再回來加班都行。

因為他發現其實傳聞之中霓虹社畜們的職場壓力其實是一些其他層面上的。

好歹一個發達國家,這種社會福利下,壓力能大到哪裡去?

主要原因還是他們自己的性格很多時候顯得有些陰鬱低沉,還有那些像是上下級和前輩晚輩之間的尊卑界線的森嚴。

就拿加班這個東西來說,他們很多時候確實會加班到十點以後,但通宵還是比較少見的。

跟華夏的公司們比起來,你們這才哪兒跟哪兒吶。

陸啟以前剛入行的時候,在姑蘇天蟲,一家國內二線的網遊公司,經常版本前夕通宵起來就是連軸轉。

甚至當時公司還搞了個加班排行榜,這玩意兒也算是奇葩了,每個月加班時間最多的員工還有額外獎金,排行榜底端的要被點名批評這東西誰見過?

你這個月才加班120個小時啊,不太行啊……有時候主管會找你聊這樣的內容。

那是沒有加班工資的,說是加班時間可以拿來調休,但前提是得書面申請讓主管批准,沒有特別正當的理由比如往往是通不過審批的,一年之後陸啟辭職離開,當時都還有兩個多月的調休時間用出去呢。

當然也就隨著他的離職一筆勾銷了。

還有些公司,明確要求薪資6K一下的員工,不準談戀愛,直接就告訴你這點兒收入的人沒那個資格。

這些奇葩的東西,霓虹公司拿頭跟華夏的那些老闆們比啊。

陸啟也只能透過一些自己的方式,讓他們能多少變得活潑一些。

聚餐只是其中一方面,喝點兒小酒拉近彼此之間的距離。

專案會上也經常給大夥兒講點兒小笑話活躍一下氛圍,還最好要拿這些員工們自己來打趣,力度得恰到好處,引起大家共鳴能笑出聲來,還不會讓被打趣的那個人感到尷尬。

有時候來點兒土味情話也不是沒有過。

“我以前見過你嗎?”

“沒見過吧?”

“那我怎麼覺得你就是我夢中的那個候選人?”

尬是尬了點兒,但霓虹人沒聽過,效果還不錯,當然這個只能跟男員工們講講。

還讓唐玲從府南給寄過來一些臘肉香腸之內的特產分發給員工們,增加自己的親和力。

甚至,在神甲九樓這片區域裡,養了一隻名為卡卡的柴犬。

夏目小姐做夢也想不到,自己作為高階助理人員,有一天居然工作內容之中,還會包含日常帶一條狗到大樓下邊兒的廣場遛彎散步,教它去廁所排便,給它餵食換飲用水,還要定期帶它去寵物店洗澡。

陸啟還設立了一個“卡卡選擇大獎”。

每個週末,找個時間將大夥兒臨時湊一起,然後關門放卡卡,卡卡奔向誰,和誰的關係最親近,就會得到一份特別向高層申請的獎金,倒不多,大概兩萬円,差不多一千二百多人民幣的樣子,關鍵是完全純白拿的啊,還每週都有。

他也不介意員工們使一些“陰招”,比如褲兜裡揣一根香腸什麼的,還能激發他們的思維。

夏目小姐沒有參選的資格,實際餵養人參與就太過分了,不公平。

無論是神甲高層包括大川一熊,還是CS8組的員工們,對這事兒的感覺就倆字,魔幻啊。

而且大川一熊還批准了,你說他支援不支援陸啟的工作。

但卡卡的存在,一條活潑好動的小柴犬,確實也給項目組內部又增添了一份特別的活力。

陸啟也希望四十二以後各地的分公司氛圍上還是要向府南的總部看起才是,或許以後進入西方諸國還好一些,這原本也是他們的文化,這一點上霓虹算是地獄級難度了,他真是為這個小組也是操碎了心,畢竟這以後是自己的團隊吶。

其實這些手段還挺有成效,員工們自己身上也有部分原因,本來也是一群幾乎要被掃地出門的敗軍之將,被解救到了一個新團隊,大家背景相同,容易產生情感共鳴,也很能在新團隊找到歸屬感和認同感。

輕松自由的企業文化,誰不喜歡?

同時在熊哥的大力支持下,CS8組的工作開展得越來越快。

……

……

“這個……是不是有點太不符合基本的物理邏輯了?陸總……”

動作美術健太郎有些猶豫。

在陸啟的要求下,整個CS8組的成員們都開始稱呼他為陸總,雖然這些人中文發音各不相同,都有他們自己的想法和特色,不過怎麼著也還是聽得懂的。

以前健太郎也是做過不少動作遊戲的,經驗豐富,包括對於“浮空”這個規則的運用,將敵人擊飛,趁他們尚在空中無法動彈的時候完成大量的連擊,灌輸傷害。

那好歹還是角色在下方不停攻擊,讓怪物得到了向上的受力,可以支撐浮空,也說得過去。

但現在陸總的要求……連主角自己都可以高高跳起,在空中完成一系列酷炫的招式,打完一套連招之前根本不會落下來。

不僅如此,陸總還賦予了另外的一種“自由度”,玩家即使在空中也能進行連續的衝刺,追擊等位移,也不會在半空中成為一個活靶子。

在他看來,幾乎就是要完全脫離引力的束縛,將整個戰場都搬到空中了。

這部分動作沒有交由動作捕捉完成,因為真人演員根本就很難或者說沒法做到,就算她吊著威亞懸在半空中,也根本無從借力找不到發力點,還不如直接就完全由動作美術發揮想象自己從頭完成。

除了這個,陸總還給出了一些其他奇怪的動作需求。

比如他需要主角有一個快速揮舞兵刃的動作,來連續格擋射向自己的子彈,這個動作要敏捷乾淨,瀟灑有力。

與半空中的魔法和機械生物進行互動,利用它們借力跳躍到更高的地方,或者是踢蹬他們來迅速轉移向玩家搖桿指向的方向。

在狹窄的兩棟建築之間,利用牆體完成多段折返的三角條,又或者沿著斷崖上的一段牆壁完成側身蹬牆奔跑。

而這些內容,很多就真的超出健太郎原本的認知了,在物理學常識的範圍內,他給不到自己一個合理的解釋。

陸啟很欣喜能看到CS8團隊有這樣的變化,不是面對絕對權威的製作人俯首稱臣,對任何需求都像他們從前那般無條件完成,而是也會有自己的疑問和質疑,還能當面提出。

這也說明他的工作初具成效。

“為什麼你會覺得需要一個物理學上的解釋呢?”陸啟反問。

“因為這也是所有玩家們的普遍認知啊,我們生活的世界就是這樣的。”

“那這個世界觀裡還有靈魂,你能給我一個物理學的解釋嗎?”

“這……我不能,不過那原本也是很多人就有過想象。”

這又是一番討論,其他正在工作中的一些人已經湊了過來,附耳傾聽。

現在在這裡不少人眼裡,陸啟已經不僅是CS8組的組長,龍後專案的製作人,他們未來四十二霓虹分公司的老闆,也像是一個遊戲設計上的老師。

“健太郎,你是否懷疑過為什麼很多射擊遊戲打到一半換彈夾,不會浪費掉剩下那半個彈夾裡的子彈?”

“《全球戰線》裡你是否糾結過明明都重傷快死了,找個地方躲起來休息兩下又滿血了,連血包都不用吃,甚至就算能吃血包,這種傷勢不得先去醫院做個手術調養幾個月?”

“你是否求真過很多遊戲也能在空中進行二段跳甚至三段跳,華夏傳統武學裡倒是有武當派這麼一招,只是並沒有流傳開來……”

“你是否思考過為什麼警匪對戰遊戲裡,警察只能守著C4炸彈,防禦匪徒來搶奪,直接撿起來藏好不就行了嗎。”

“遊戲設定與現實是兩回事情,我們所追求的是遊戲內能夠邏輯自洽的合理性,而並非完全照搬現實世界中的真實。”

“龍後裡不僅僅是只有這一個地方完成了與地心引力的對抗,它的所有動作系統無論是戰鬥還是與地形的互動都遵循了這個規則,這是至少而下一以貫之的,是這個遊戲本身的設定,所以我很自信當玩家實際體驗不會感覺到突兀。”

“你應該先明確什麼是設定,什麼是漏洞,在這之後,現在你只需要去想象,如果是你,在這樣的戰鬥體驗中,你會感覺到爽嗎?”

健次郎真的先放空了合理性的執念,完全把自己帶入到玩家的層面,想象著自己手裡握著手柄,面對著電視屏幕,操縱者角色,和怪物們激戰。

在高樓林立的廢棄都市裡靈活的穿梭,橫向和縱向地探索。

然後他睜開眼睛點點頭:“陸總……我很爽。”

“爽就對了,那也好好想想,什麼樣的動作表現會讓你自己更爽。”

“我明白了!感謝您的指導!”

“慢慢琢磨吧,沒啥事兒的話我就先出去了。”

陸啟深藏功與名,又走到場景組的工位上,上另一個鍾。

“椎名小姐,你們準備好了嗎?”

“準備好了,陸總。”

“夏目小姐,巴士到樓下了嗎?”陸啟幹聲喊道。

夏目雅子從辦公室另一頭發出聲音:“已經在樓下待命了。”

“很好,那我們就出發吧。”

這次場景組出行的目的地是江戶塔和天空樹。

兩個整個江戶最具有代表性的地標建築。

陸啟想幹嘛,他想摧毀整個江戶……玩笑話,只是向玩家們展示不知道多少年之後,另一個時代下的江戶而已。

完全復原整個江戶,別說CS8,以整個神甲集結本部所有工作室之力,通力合作的情況下,沒個兩三年時間都很難完成。

就算完成了,那又得是多大的遊戲容量?

就算玩家能夠忍受數或許要百G的遊戲大小,慢慢花好多個小時下載然後安裝,以神甲“極”引擎的地形渲染和細節最佳化,各種快取和串流的數據處理,生成這種龐大世界的運算量,對玩家裝置的要求也會極為誇張。

所以陸啟只能選擇幾個江戶塔和天空樹這樣的代表性建築來表明遊戲裡的那個世界的地理位置。

至於其他街區,差不多就可以了,場景組可以按照自己的想法去設計,畢竟按照世界觀來說,不知道多少歲月過去,地形有所改變也是理所應當的。

按照陸總的要求,椎名小姐和她的場景組需要在現實基礎的建築上進行二次創作。

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比如現實世界中三百三十多米高的江戶塔,自身的腐朽和鏽跡,部分支架的斷層和彎曲,尤為重要的是需要有一顆巨大的藤蔓盤旋依附著這座金屬塔生長,在遊戲世界裡的那個年代,已經完全和塔身融為一體。

陸啟需要的是一種誇張的,野蠻的,原始植物和鐵塔本身科技感融合的衝擊力。

甚至讓人感到那棵藤蔓植物作為一名寄生者的生命力。

而六百三十多米的天空樹就更特別了,小組成員第一次聽到陸總的需求時人人都是呆滯狀態。

陸總希望在天空樹的頂端,有一隻咆哮著張開了巨大雙翼的龍。

而這條龍已經完全變成了化石,成為一個時代的遺蹟,作為遊戲世界裡一大奇觀的存在。

它大到什麼程度呢,傳說在它的背後,有一座聖城。

這樣的場景,玩家第一眼看到的時候除了本能的震撼,還同時本身就會產生對於這個世界隱藏著的秘密的一份好奇。

你說,就這樣的場景設計,如果不賦予玩家們縱橫在半空之中閃轉騰挪,“地心引力抓不住我”的能力,像《魂》那樣慢慢往上爬,他們得爬多長時間?

少說也得幾個小時吧?

幾個小時?我跟你說那是成本!純專注在向上這件事情,不打怪不做任務的情況下,要還有這些支線,你沒個好幾天玩兒不轉。

當然,遊戲裡肯定是難以做到真實的1:1還原的,每個遊戲都有自己的尺寸,這些尺寸是需要為遊戲體驗本身服務的。

首先確定角色高度,比如1.7米,那麼她能跑多快,能跳多高,以這個資料再推算出一間房子應該有多大,一條街應該有多寬,一棟樓又該是什麼樣的尺寸。

人類世界100米跑下來9妙多就已經是極限,遊戲裡那是弟弟水平,連“米”這個單位的意義本身都不同。

具體的大樓的高度標準,陸啟需要預期玩家攀爬的時間,包括中間的過程,總不能讓人家幹爬塔吧。

既不會讓他們感到乏味,同時也要被這個高度震撼,產生征服巔峰的成就感,在兩者之間取到一個平衡點來具體設定。

這就是一名製作人的能力體現了。

他沒法做開放性世界,設計上現在的他完全OK,但是CS8組,神甲本部都暫時沒有這個能力,當初他們《鏡月》就是開放性世界,但是地圖是開放了,你得往地圖裡面增加大量內容和玩法去填充,這才是重點啊。

也是最消耗工作量的地方。

硬做也只是讓大場景變成累贅,玩家跑圖也乏味,skr。

所以在場景大小有限的情況下只能透過縱深來彌補世界細節,兩者可作出豐富體驗的效果不在一個層面上,除了這兩座建築之外,本身其他也會由很多林立的高樓大廈。

他讓場景美術們也自己好好思考一下,有倒塌的大樓,破敗的斷垣殘壁,佈滿裂縫的街道,雜樹叢生的廣場,大地裂開之後往下延展的深淵,深淵裡的地下河流和洞穴,還有讓他們自己去發散出來的想象。

如何把這些東西融入在遊戲世界裡,向玩家勾勒出一個比較有說服力的既科幻,又有原始神話感的世界。

這也是驗證這個場景組實力和成色的標準。

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