在Marge平臺上,《魂》從9月15號發售那天起,就登上了日銷榜的第一名。

雖然Marge退出了華夏,但並未影響它和四十二一直以來良好的合作關係,即使拋開華夏市場這個因素,四十二在海外地區同樣能幫他們帶來不菲的收益。

所以推薦位一直沒有斷過,足足在首頁掛了三天時間,雖然是九月的三天。

從《無間》的首頁中段的“編輯推薦”,到《混沌紀元》版頭的六個小時,再到《魂》的七十二個小時,也從另一個角度體現著四十二這家公司在業內地位的成長。

地位,確實是一件很玄的東西。

業內和業外都會如何去評判一家公司的地位?

公司成立的年限,它的體量和市值,它擁有多少領先技術,製作人的設計影響了多少玩家和其他製作人,開創的經典設定和玩法多年來一直被人模仿沿用,成為幾代人的回憶,又曾經為這個行業帶來了多大的變革。

甚至這家公司的經歷裡,有多少讓人津津樂道一直傳頌著的故事。

從更廣的維度來看,四十二的底蘊還差得不少。

不過至少銷量這一塊,最重要的一塊,暫時是達到了。

在《魂》開售的前七天,作為四十二最初的大本營,Marge平臺銷量69萬份,看起來似乎還不如當時《混沌紀元》的92萬,但別忘了這是《混沌紀元》10米元售價6倍的價格。

更重要的一點是,當時貢獻了將近一半銷量的華夏區現在已經不復存在。

而在國內的所有渠道,包括四十二官網和愛購網官方店鋪,加起來則達到了87萬份。

熱度達到了《魂》這般的國產遊戲,其實玩家們相互之前的傳播已經比官方推廣導流作用更加明顯,早在它發售之前熱搜就已經成了常規操作,原本不少人甚至給出了在國內首周能破100萬的預測。

不過現在看起來並沒能夠達標,玩家們說你若上線我必買爆,看來大多數也只是說說而已。

按照現在的趨勢100萬肯定是能夠達到的,只是可惜沒能首周創造這個記錄。

無意拉踩,不過即使如此,這個銷量已經比當前FG的付費使用者總數量要更多了。

PC版合計156萬。

而在主機平臺,首先是實體版,說是全球同步發售,但實際上基於四十二目前的發行能力,首發的國家和地區也只不過21個,完全覆蓋在北亞美利加和歐羅巴,還有霓虹國這樣的全球最主要遊戲市場,追求的是價效比。

需要提一句的是,銷量其實並不等同於出貨量,因為即使光碟擺到了零售商店的貨架上,也不代表它一定會賣出去。

大多數廠商會把這兩者劃等號的原因是,對於發行商來說,把光碟交付給銷售商它們就已經拿到錢了,是按照出貨量來收錢的。

而遊戲商店再視具體的銷售情況決定要不要追加訂單。

其中最爽的當然還是平臺方,德拉尼和帕拉丁兩家公司,發行商每壓制一張光碟,都不管給沒給批發商出沒出貨,他們就已經從中抽取了平臺稅。

這次《魂》的實體版,首發的70萬張光碟,直接就被批發商們拿光了,一點兒存貨都沒剩下,也表明了銷售方對這款遊戲足夠的信心。

這70萬張售價60米元的光碟,四十二每張已經從Gamebar、GameRepair以及霓虹本土的Geo這樣的銷售方拿到了45米元,除開光碟生產包裝運輸庫存和零售店的海報等佈置的支出,以及德拉尼和帕拉丁的平臺稅,算下來差不多每張拿到手的便是30米元。

原本這30米元應是由發行商和研發商按照協議分成的,不過四十二選擇了自己發行。

不過四十二還是實誠,並沒有按照出貨量來計算銷量。

首周實體光碟在全球總共賣出51萬張,其中NC12平臺24萬,EI平臺27萬,倆平臺相差無幾。

不過按照這個節奏,應該很快就會有新的訂單送過來,原本四十二自己的預估這70萬張應該是能撐一個月的,現在這樣下去最多也就15天的樣子。

好在光碟壓制非常簡單,無論是生產還是配送都很快,交通便利點兒的地方隔天補貨也不是什麼問題。

而兩個主機平臺的數字版銷售比實體版更加喜人。

相同的時間內NC12上賣出了47萬份,EI平臺則是72萬。

數字版上似乎體現出了一些差異,主要是德拉尼的大本營霓虹國賣得更好一些。

雖然是西式架空神話題材,但四十二的美術風格仍然是帶有東方審美的,無論是場景還是角色,也包括遊戲世界觀本身也是更符合東方玩家的口味。

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整合實體版和數字版,在主機平臺上,《魂》在第一周一共賣出去170萬份複製。

加上PC的156萬,全平臺銷量一共達到了326萬。

其實PC端和主機端這個比例不太符合正常情況,其他大多數遊戲主機版往往比PC版多不少,主要是國內那87萬數字版是在貢獻了太多。

四十二公司內自然是一片歡天喜地,人人眉開眼笑。

本來公司週年慶的時候剛好遇上《魂》準備上線忙到爆,現在假期,獎金,該有的應該都有了。

唯獨李敏在人後表現出了那麼一絲絲失落。

要說她現在眼界高啊,畢竟之前《無間》和《混沌紀元》全平臺銷量都是數百萬級別,尤其是《混沌紀元》,已經突破了六百萬。

雖然價格確實有差距,但顯得現在《魂》這三百多萬看著就不那麼舒服了。

她也會去分析一些其他知名遊戲的資料,在她看來《魂》的品質已經足夠高了,玩家們的討論,媒體們的評分都看得出來。

但那些首周銷量上千萬的遊戲們,怎麼就那麼厲害啊。

胃口也是水漲船高。

這是屬於四十二內部有點兒凡爾賽的煩惱吧。

另一方面她也是對自己發行工作沒能做到更好的小遺憾,這次《魂》的宣發投入足足有3600萬人民幣,比起其他同銷量級別的作品肯定少了很多,但跟研發成本比起來那就是差不多三倍的差距。一般其他大作宣發經費幾乎不會超過研發經費,而她拿著三倍的錢做了一樣的事情,在自己那兒不太過得去。

如果她的工作能做得更好一些,宣傳更到位一些,方案最佳化一些,說不定銷量就更好看了一些。

但這也真不能怪她,主要是《魂》的研發成本實在是低了些。

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