似乎這世上從來沒有出現過一款像《魂》這般需要投入大量精力去解析世界背景的遊戲,這真的成了一部分核心玩家們最沉迷的事情,深陷其中難以自拔。

這是一種在寶庫裡尋寶的感覺,尤其是在還算是新遊上線的這個階段。

甚至每有一條新線索又問世,他們的成就感比那些出攻略,速通,無傷挑戰的玩家還要來得高一些。

大部分玩家們真的對《魂》的世界產生了濃烈的興趣,被遊戲品質和這種晦澀莫名其妙的敘述方式征服,而恰好這個世界觀又經得起推敲。

而即使對遊戲劇情不感興趣的那些玩家們,在看到這些研究成果出來之後也同樣會產生共鳴。

不看劇情一路爆砍,不代表遊戲裡的元素不會給他們留下印象,當看到這些新鮮出土的研究內容之後,他們也會感慨,噢!原來那頭巨狼的背後還有這樣的一段故事,它在這墓園守了多少年了,難怪當初挑戰它的時候,感覺是那麼哀傷淒涼,我還記得它殘血時候一瘸一拐卻仍然步履蹣跚著向我進攻的樣子。

對了,當時那場戰鬥的背景音樂也是那樣,那段風笛我的印象可太深刻了,我原本都不忍心下手了,但遊戲設定又不殺它不行,該死的42先生!太可惡了。

或許也還有一小部分的原因是與別人為了一款遊戲爭論不止,為一個觀點各抒己見,各自無法說服對方急到不行,很多時候需要藉助一些外力。

比如說展示自己的Marge版裡的成就,兩個主機平臺的獎盃數量,或者上傳自己的無傷速通錄影,但這個成本要高一些。

另一條路線就是丟擲許多別人並不知曉的背景設定,一些可以在遊戲得到佐證的推論,展現你對《魂》深入透徹的研究。

迎來同好者們的追捧,獲得大片好評和點贊,這也是一種成就感和自我實現的來源。

網路世界上,裝逼真是繞不過去的。

無論如何,解析《魂》的世界真的是一項持久的多人協同工作,越來越多的人也加入到這份工作中來。

似乎是正在搶奪除了四十二官方和製作人之外,對這款遊戲解讀的話語權。

每天都會有新的理論,新的角色故事線,新的背景設定被挖掘出來。

這種現象的出現,也讓這些玩家開始被人稱作“魂學家”,成為了遊戲文化裡的一道獨特景觀。

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陸啟自然也看到了不少國外玩家們的理論,不少人還跑到四十二官方Focus賬號下去留言求證。

只能說其中也有很多無中生有的解讀,連他自己都不知道的事情,但這無關緊要,沒有製作人會不歡迎那些天馬行空的想象的,這些玩家們自創的東西也完全可以豐富遊戲內容。

甚至他自己也不排除後續增加一些周邊作品,加入這些設定來繼續完善這個世界觀的可能。

……

9月21號,直播平臺Mouse公佈了一份上周末平臺上各遊戲的相關資料。

雖然像是U2這樣的影片平臺,包括社交巨擘Focus旗下也有Focuslive這樣的直播產品,越來越多的大廠也開始涉足直播領域,但是Mouse依然是全球直播行業第一品牌。

而且是從遊戲直播起家,到現在也完全專注於遊戲的垂直分類平臺。

目前Mouse全球月活躍用戶數量超過1.7億,僅在米國本土就有3500萬,這是活躍用戶數量,即每個月觀看過Mouse直播內容的人就有這麼多。

在剛剛過去的上一個週末,老鼠臺上觀看時長排行前十的遊戲中,《神聖戰場》終於從第一名的高位暫時掉落了下來。

將它拉下馬來的挑戰者正是來自四十二的《魂》。

從去年3月份開始,混沌娛樂的《神聖戰場》就一直高居老鼠臺各項榜單第一,觀看時長,觀眾平均數量,峰值數量等多項指標都是毫無疑問的霸主。

但這一次,卻被一款發行屆新人四十二的ARPG,有聯機模式但並非主打的《魂》超越。

恐怕之前最看好四十二的玩家們也會感到意外吧。

開玩笑嗎?一款單機ARPG遊戲,登頂了Mouse的觀看時長榜單。

上周末,排名第一的《魂》總觀看時長7.42億分鍾,相當於1411年,平均觀眾數量7.4萬人,研發商和發行商都是華夏四十二科技。

第二名《神聖戰場》,總觀看時長6.9億分鍾,平均觀眾數量16.7萬人,人數比《魂》的兩倍還多,說明平均時長就少了一半以上。

第三名《雷霆戰爭》,總觀看時長4.7億分鍾,平均觀眾數量6.3萬人,發行商星光娛樂,主打二戰的FPS遊戲,與《魂》同天發售,同樣被看做是這個9月的新遊三巨頭之一。

而另外一個巨頭,德拉尼EI主機獨佔,霓虹大廠克尼爾自研並發行的傳統霓虹RPG遊戲,在這份榜單上並不見蹤影,未能擠進前十。

從這個專案宣佈起就並未被行業主流媒體看好過,畢竟霓虹系RPG的衰敗是客觀事實,即使是克尼爾這樣成立於上世紀八十年代初的老牌廠商也難以扭轉頹勢。

哪怕是在霓虹國本土,每年都有全新的霓虹系RPG作品上市,但市場佔有率仍然在逐漸降低。

甚至不僅僅是遊戲,要是放到全球範圍內來討論,對遊戲產業和未來風向的影響力,一眾霓虹廠商近年來也越來越感覺乏力。除了德拉尼這樣的主機商還能盡享榮耀和風光,其他遊戲大廠們也不得不尋找多元化的突破方向,但是卻有深陷泥潭之感。

曾幾何時,霓虹廠商也曾經引領全球遊戲時尚,呼風喚雨的弄潮兒,幾乎是統治著全球遊戲市場。

最頂峰的時候,全球70%以上的銷售額都來自於霓虹市場,研發商們也開創了很多遊戲型別,那個時代湧現出一個個偉大的製作人,一款款傳世經典的閃亮遊戲品牌。

這一對比,也讓人不得不唏噓。

說回來《魂》。

《神聖戰場》從正式登基成為全球第一網遊之後,在老鼠臺上不是沒有被人成功挑戰過。

就比如之前1月《全球戰線8》上市的時候也曾將它拉下馬來,當時《全球戰線8》的首個週末總觀看時長就有13.4億分鍾,平均觀眾人數20.1萬,峰值更是達到了恐怖的134.1萬。

只是其實很多人看來,那不是應該的嘛。

有史以來銷量最高的系列之一,有系列前七作積累的口碑和人氣,全球前三的發行商阿麗塔,4000萬米元的宣發成本投入,貼合直播的多人聯機模式。

但《魂》呢,憑什麼。

誰知道呢,或許它真的具備相當高的話題度吧,開始有一大批玩家向他們身邊的朋友宣傳,推薦,像傳教一樣。

還有那些慘死的方式也帶來了極高的熱度。

很多人都在研究分析這一現象,試圖給出一個答案。

當然作為一款單機遊戲,內容很快被消耗之後,《魂》顯然不會在這個位置停留多久,可能三天,頂多一週,所有人都很明白,包括四十二的員工們自己,最迷信陸總的那群人。

但至少曾經衝到過第一名的位置,這已經是非常非常難得的成就了。

……

《魂》的媒體評分也終於陸續出爐,各家媒體的編輯們,還有資深知名遊戲玩家們在深度體驗了它的各個系統之後,給出了他們的評價和感受。

其中以法蘭西遊戲資訊門戶《GameAge》的編輯最為激烈,他的專題標題是《你們都被42先生欺騙了!》,說實話,這標題就足夠吸眼球。

在文章裡他寫道:“還記得三月份的時候,42先生在全球遊戲開發者大會上的演講主題嗎?當時他在三藩市的聖華倫會展中心告訴大家不要無止境地討好玩家。事實完全不是這樣的,他欺騙了所有人,是的,他就是個徹頭徹腦的騙子!在我看來他反而是最懂得討好玩家的那一類遊戲製作人!”

“我最開進入《魂》的時候也是這樣想的,我接觸到的那些前所未有的挑戰,感受到了來自42先生的惡意,我以為他就是按他曾經說過的那樣去做的。但當我真正挑戰成功了之後,透過了那個給我帶來折磨的關卡,擊敗了那個讓我痛不欲生的敵人,我經歷了所有壓抑和難熬的事情,這些東西在最後都會轉變為前所未有的酣暢!”

“是的,克服這種千百倍的挑戰之後,你收穫到的也會是千百倍的滿足,可能更多。”

“在其他遊戲裡,你要克服20分的困難,得到20分的獎勵,但在《魂》裡,你得得克服100分的挑戰,但是獲得的可能是120分的獎勵。是的,這就是為什麼《魂》能夠受到如此追捧的原因,並非你我真的是受虐狂,而是我們渴望的就是那120分的獎勵,這種獎勵除了裝備和魂,也包括了玩家們自己對自己的認可,作為一款RPG遊戲,玩家們養成的不僅僅是遊戲角色,也包括他們自己,這才是更重要的東西,因為你會覺得這個遊戲中實現了自己,感受到了自己也跟著變強了。”

“包括那些陷阱,遊戲裡我前進得很小心,有那種狹窄的樓梯我都會小心翼翼地提防一定會有大石頭從上面滾落,有那麼幾處確實如此,我完美躲過了,並感覺自己在智商上碾壓了42先生並為之得意。但是再細想之後我覺得不,完全不是,我只是得到了他想讓我得到的滿足感,我逃脫了一個陷阱卻又陷入了他精心佈置的另一個‘陷阱’,42先生他太會玩弄人心了。”

“我要再次重申,42先生是個騙子,他遠比你們以為的更會討好玩家許多。”

非常明顯的一篇明貶暗褒的文章,至於他所說的精心佈置的另一個陷阱,這東西就仁者見仁了。

《GameAge》:評分9.5/10。

而在國內玩家們最為看重的兩家綜合性媒體,《Gamese》上,也分別給《魂》打出了9.5和8.9的高分。

《ProGame》比起當時他們給《無間》和《混沌紀元》的分數其實要低一些,這是因為標準也不同了。

一方面面對獨立遊戲和新興廠商,媒體們普遍多多少少會降低一些標準來進行鼓勵,而且這分數本來就主觀,不然光憑遊戲畫面一項,豈不是所有3A遊戲就都會拉開其他遊戲一大截的差距。

現在遊戲媒體們也會開始用成熟商業遊戲研發商的眼光來看到陸啟和四十二。

《Gamescout》在評測中寫道:“毫無疑問,自《無間》和《混沌紀元》之後,四十二的第三款遊戲《魂》又將是一款能引領全新潮流的經典作品,而且它必然會載入史冊,我們非常肯定。每一次42先生都能給人帶來驚喜,從原本成熟的遊戲型別上進行更深層次的創新。”

“尤其讓人感到驚豔的是遊戲關卡設計,乍一看似乎讓人回到了上個世紀遊戲機機能受限的時代,本來在《混沌紀元》出現後我們也曾以為四十二達到開放世界的全新高度,會繼續拓展沙盒遊戲的玩法,但他們卻走了一條相反的道路。不過如果你真的深入體驗過之後,你會覺得這是經典的箱庭式場景的設計巔峰,並不誇張。如何在一個沒有傳送功能的場景中,讓玩家們時刻保持著探索的興趣,防止他們在重複跑圖的過程中感受到厭煩和疲憊,這是行業裡一直以來的難點之一,而《魂》給了大家最好的答案。”

“將所有的地圖區域用各種巧妙的捷徑相互連接起來,而且這些捷徑是隨著遊戲進度逐步開放的。”

“這是《魂》除了戰鬥之外最讓人感到驚豔的地方,通常線性關卡會讓人感覺到這個世界缺乏可信度和探索感,而開放世界又極容易顯得場景空曠,有大段無趣的跑圖,而《魂》事實上卻將這兩種世界巧妙地結合在了一起。”

“它將那些線性的關卡用一種開放式的方式連接起來,遊戲裡從未強制你一定得往哪個方向走,但很多時候你自己選擇了某個方向而去,饒了一圈可能是一兩個小時之後又發現自己回到了原來的地方,這種驚喜感遍佈著整個羅德蘭大陸,也讓人不得不被它精彩絕倫的場景設計折服。”

“當然捷徑不是沒有其他遊戲做過,但做得如此精妙自然的卻幾乎沒有第二家。”

“如果你不知道該如何設計充滿探索感的非開放式場景,來學學《魂》是怎麼做的吧。”

而《ProGame》給《魂》打出的8.9分這個並不算低的分數中,也給出了他們扣分的原因。

一點是遊戲的畫面,比起同時代最頂尖的那些遊戲當然還有不小的差距,不過它用遊戲性很好地掩蓋了這一點,而且作為一款偏動作的RPG遊戲,畫面也並非最重要的評分標準之一。

還有一點自然就是難度問題了。

哪怕陸啟其實已經最佳化過了,但是依然足夠硬核,難就是難。

在Critic網站的玩家評分模組裡,除了絕大多數給出9分或者10分的玩家之外,幾乎沒有中間區域,剩下的非常少量的玩家們都給出了1分或者0分。

不過人數較少,平均下來依然有9分的平均分。

當然還有越來越多的媒體評分新鮮出爐。

《Gamepla》:9/10,讓我告訴你們進入這個遊戲前要先做好的準備工作,你要從心理上準備好在一個引人入勝的世界裡反覆體驗失敗。

《MEGamers》:9.5/10,如何去回應那些認為《魂》過難的聲音?你應該告訴他們完全關注錯了重點,事實是並非《魂》太難,而是現如今的很多遊戲實在是過於簡單了。想像一下你在一個世界裡真的想要生存下去,你必須投入耐心,毅力和高度的專注力。而你想要品嚐到一道美食,請請別在意廚師使用銀盤裝給你還是用勺子餵給你。

《Worth Playing》:9/10,比賽是艱難的,但你應該慶幸的是它是公平的。

《RPGamer》:9.6/10,我們大概知道四十二為什麼會選擇在9月推出《魂》了,很明顯他們並不想錯今年的年度遊戲大獎,到年底的時候如果四十二從成立以來推出的三款遊戲都獲得了重要的獎項提名你一定不要感到意外,尤其是《魂》,或許可以衝擊年度最佳遊戲。雖然我們本來也想看到聖誕檔《魂》和一堆3A大作們廝殺的壯烈場面……

《VideoGamers》:8.0/10,就像是跑馬拉松或者攀登珠穆朗瑪峰,或許你不會像其他遊戲一樣享受它,但是你也不絕會忘記它,你會為能看到它的結尾而感到自豪。

《GameWatcher》:8.5/10,《魂》似乎引領了一種新的文化,說不定有一天你身邊的朋友就會跑來問你要傳火嗎。

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