之前有讀者說寫得太水,後來著重在章節後面問了問,也得到了答覆,所以借用這裡來回覆一下,順便替自己做個說明。

1、生活氣息太重,戰鬥太少,戰鬥劇情結束太快

這是確實存在的問題,我也在儘量穿插,只不過這篇小說的重點其實是在腦力和格局爭鬥上多一些,單人乃至團隊的戰鬥當然有安排,但主角年年和身邊的人戰力壓制較高這一點也確實是我的疏忽,短時間內不好處理,希望等後續戰爭展開之後再補救一二。

2、對話太多,心理太多,劇情推動不明顯

相比起平鋪直敘地寫流水賬,我倒是覺得對話的形式要更合適一些,比如“酒館偶遇”那一章的前半部分,若是不用路人的口吻增加趣味的話,就會變成大段大段的平白敘述,恐怕會更無趣,這樣還能適當用語言動作等細節體現一下人物性格;心理描寫其實已經很少了,所以我也不知道這個太多是指哪裡,還希望具體指出;在我看來,心理和對話不僅僅是服務於劇情,也可以服務於人物和細節,穿插在對話裡的資訊或許不太明顯,但總不會有太多廢話的。

3、想看年年做了什麼,做了之後簡單交代是什麼心情,然後投入下一個劇情,不要寫她為什麼這麼做

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關於這個問題,我恐怕無法修改,沒有前因後果,就不好體現劇情的邏輯性,後期某些格局或者事態的產生也就沒有了合理性,這個我虛擬出來的遊戲世界是個很小的世界,對蝴蝶效應的反饋也就異常明顯,所以人物行為很容易會產生影響,前因若是處理不好,後果出現時,恐怕就太過突兀了,至於簡單交代心情,就更不可能了,我不寫流水賬,人物的心情可以體現在行為上,也可以讓讀者自己感覺,身為作者,我是不會草率給筆下的人物貼標籤的。

4、總是這幾個人出現

最近登場的新人物似乎挺多的,稍後也會更多的,主角就是年年,年年身邊總歸是這幾個人,若是覺得厭煩的話,那我也無能為力。

5、人工智慧牽扯過深,簡單當個遊戲挺好,主角是資料可以當作主角光環

我沒有在簡單寫一個遊戲,尤其是那種一個個完成任務拿取獎勵的遊戲,我確實是在寫人工智慧,主角不是資料,儘管存在形式不同,她依然是有感情有情緒有過去未來的獨立的人,這也不是她的主角光環,她的“主角光環”其實更多在於她的人際關係上。

6、技能不帶點系統本源拿不出手

沒必要,年年不需要這種技能,其他角色也沒有這個可能性。

7、尼克那樣的人,完全可以寫他出生入死從各種險地得到各種技能書等等

尼克不會這麼做,他這個人物的性格裡沒有任何一個部分會推動他去做這種事。就算他對年年有些過分的保護欲,那年年也會不屑地把這些東西扔進回收站的。

——閒言

作者大抵都是有些固執的,尤其是在人物的描繪上,儘管我總是會精細地預先確定很多細節,力求讓故事更有曲折性,但是可惜,故事裡的登場人物總是無視我事先準備的情節擅自行動,無端增加很多情節,就像尼克一定會在夜晚等年年回家,年年一定會把自己的想法告訴尼克一樣。

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