一九八六年,一月一日。

對於中國人來說這天是元旦,但對於曰本人來說,這天就是新年。

明治維新後曰本廢除農曆改用公曆,幾乎所有的節日也直接搬到了公曆。新年便是如此。

與中國春節聯歡晚會性質類似的節目是曰本的紅白歌會。

不過與表演形式多樣的春節聯歡晚會不同,紅白歌會如其名,就是以紅白兩隊為對抗的歡樂向唱歌節目。能上紅白歌會,對曰本的歌手來說,就像是中國演員上春晚一樣。

在舊的一年結束之前,紅白歌會結束了。

高橋沒有時間欣賞這曰本水平最高的歌會,他還有許多事情要做,但對於億萬曰本人來說這可是非看不可的節目。

黑夜靜悄悄,只有書寫傳來的沙沙聲。

在萬戶工作的人基本都下班回家睡覺了,除了高橋只剩下門衛以及高橋身邊的三個保鏢了。

一個保鏢坐在高橋不遠的椅子上,而剩下的那個保鏢也去睡了。

“咔嚓。”

聽,是開門的聲音。

高橋抬起頭,為了節約電費而關掉燈的走廊黑漆漆,只有安全通道提示的綠光,顯得有些滲人。

一個人影在熒綠色的光中行走,打開門,進入了高橋的辦公室。

“你是誰!”高橋身邊的保鏢看著這個他並不認識的人出現在室內立即站了起了,他雖然不會什麼武功,沒有什麼傳承,但在軍隊待過幾年,身體也算壯實,用來傷人的技術也不算差。

來者聽著保鏢帶著明顯中國味的質問,看著他如臨大敵的動作,沒有絲毫的慌張,三步兩步走到高橋身前,大大咧咧的坐下說道,“高橋,我來找你了。”

高橋揮手讓保鏢停止動作,看著眼前這個年輕人說道,“島田,找我什麼事?”

“恭喜你終於自立門戶了。你的抓娃娃機很火,《魔法之塔》很火。還記得我們的約定麼?玩遊戲你能贏了我,我可不認為做遊戲你還能贏了我。雖然你做的《魔法之塔》玩的人很多,但我不會認輸。

我來找你了,找你的原因很簡單,我做的遊戲要上市了,我不覺得你的《魔法之塔》能贏得了我,趕快做一款新的遊戲迎接我的挑戰吧!”

如果島田此刻仰天長嘯,那麼他這就是整套的反派做派。

高橋看著發言宛若反派的島田問道,“你做的遊戲叫什麼名字?”

“《熱血硬派》。一款遠比你那抓娃娃機和《魔法之塔》好玩的遊戲,你等著認輸吧,我今天來就是像你宣戰的!哈哈哈哈!”島田自信滿滿的仰頭叉腰長笑而走。

高橋看著島田離去的身影,陷入了思考。他知道島田有天賦這從當初他玩遊戲就能看出來,但沒想到熱血系列會從他手上做出。

《熱血硬派》這個熱血系列的第一款遊戲,可能還有一些冷門,聽過這個名字的人不是特別多。

但是,之後熱血系列諸如《熱血新紀錄》、《熱血物語》、《熱血格鬥》、《熱血進行曲》、《熱血籃球》、《熱血足球》,等一系列熱血遊戲,可是紅白機上的知名系列。

雖說在日後D化的浪潮中,熱血系列的玩法開始落後時代,因為無法體現D的優越性而被淘汰。但是這個系列,確實一個從二十世紀八十年代,一直綿延到二十世紀九十年代末的長青系列。

如果,島田做出的遊戲真的是熱血系列的第一作《熱血硬派》,而不是純粹名字上的巧合。

那麼自己想要贏他還真有費勁。

高橋雖然不敢說自己的遊戲是原創,但也不是完全照搬。

事實上,就算是他想全部照搬,也沒那個能力。就算是全部照搬了,也不見得這款遊戲就會火。

一款遊戲的命運幾何,不光要看遊戲本身的素質,也要看歷史的程序。

舉一個簡單的例子,暴雪的遊戲《星際爭霸》,不能說不是一款好遊戲。但是一款好的遊戲,就能在韓國這樣一個單個國家創造銷量破百萬的奇蹟麼?顯然並不能。

而要分析《星際爭霸》為什麼能在韓國銷量破百萬,就要看歷史的程序了。

《星際爭霸》幾經跳票於一九九八年上市。

一九九八年的前一年是哪年,一九九七年。

一九九七年亞洲發生了什麼大事?

除了香港回歸中國大陸,還有的就是一九九七年亞洲金融風暴。

韓國這樣的一個國家,國土面積不大,人口也不是特別多,又臨海,又接受了以美國為主導的經濟體系,是美國經濟結構中的一環。他們當然也受到了金融風暴的衝擊。

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金融風暴在韓國造成的最直接的後果,就是就業率低。年輕人找不到工作。

找不到工作的年輕人就要鬧事,怎麼讓他們不鬧事,當然是讓他們把精力放在別的事情上。

最少讓他們的精力消耗在一個不用多少錢就能行的娛樂活動上。

而此時,美國公司暴雪推出的《星際爭霸》,就進入了他們的眼簾。

為了維穩,韓國以半官方的名義,購買了超過一百萬套的機器。

不管是網咖,還是個人電腦,只要是能玩遊戲的電腦上面,幾乎都裝著一款正版的《星際爭霸》。

而韓國也是一個善於學習的國家,曰本每年以街機遊戲格鬥遊戲為核心的遊戲賽事辦的如火如荼,那麼《星際爭霸》為什麼不能舉辦比賽呢?

於是,各種《星際爭霸》賽事上場。由於玩的人多,觀看人數也多。而觀看人數多,再加上韓國政府倡導,韓國各大財團入場。三星、SKT、SK,諸多知名的戰隊也因此成立。

而這之後,哪怕是《星際爭霸二》,也沒有在韓國引起之前的轟動。是因為遊戲質量差了很多麼?不是。

只是因為韓國政府不再需要電子遊戲維穩罷了。

在曰本幾乎不會出現一款遊戲承擔如此大的重任,但在曰本製作遊戲,依舊還是要看歷史進程的。

在八十年代做《太空侵略者》不行,而在八十年代做《戰地》同樣不行。

前者對於現在的玩家太枯燥無聊,而後者對玩家來說又太複雜。

哪怕高橋腦子裡有很多遊戲,但怎麼掌握好一個度,同樣很關鍵!

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