“誰說這是ARPG遊戲的?這明明是打牌遊戲!花木牌來一局?”

“我胥叔天天當刺客,打個牌怎麼了?”

“特麼的,誰知道禽滑釐這個老頭怎麼贏?我輸給他好多錢!”

“該說不說,齊國的牌組真滴強,爆打老秦。”

一眾旅遊觀光的玩家看到這個畫面,直接是一臉懵逼。

“啊哈?這遊戲不是當刺客嗎?打牌是什麼鬼?”

不過下拉,終於是有正常的評論。

“姬莒:我就是想要復興晉國,我有什麼錯?個人感官,這個反派真尼瑪帥!”

“確實,開山人被主角殺死的時候,大概都快一百來歲了吧?能一生為了自己目標的人,確實很厲害。只能說陣營不同罷了,主角只是為了能完成玄家的任務,玄家只是為了天下不要有太多變數。

七國之間沒有縱橫家互相攪亂變動,或許其中一個國家早就一統中原了吧,按照遊戲的說法,除了秦國之外,或者是楚國,或者是齊國。

只是當年合縱連橫,蘇秦張儀兩人玩脫了,讓秦國給起來了,最終還是沒有逃得過鬼谷子的推演,所以姬莒就索性直接幫秦國準備推平六國,然後等待秦國分崩離析之後再出山。”

“雖然遊戲對於戰國歷史做了一點小改動,但還是無傷大雅。這個遊戲我覺得最神秘的人還是鬼谷子,整個遊戲都沒有露過臉,卻總讓人覺得他是一個樣貌醜陋的糟老頭。

歷史上的鬼谷子本來非常神秘,玩了遊戲之後感覺更神秘了,好奇他身上的道果從哪裡來的?”

“個人拙見:這遊戲八成是和《古墓麗影》的世界觀有聯絡。其中的天道這種虛無縹緲的東西,還有道果這種逆天玩意兒,肯定和上古神話有關係吧!”

“提示:遊戲主角去巴蜀之地做任務的時候,有一個支線任務能夠遇見《古墓麗影》裡的杜宇。好傢伙,看得我一陣激動~”

評論區不少玩家,紛紛發表著自己的見解。

在心川所塑造的《刺客信條·守望》中,姬莒這個反派角色讓玩家們也是印象非常深刻。

誠如有的玩家所言,姬莒為了復興晉國,做了諸多努力,不斷培養縱橫家來攪亂天下,在維持自己生命的同時,還能堅持同一件事,真的讓不少人都佩服。

同時,在胥和姬莒相遇的時候,主角強調姬莒的罪行,姬莒與主角的一番對話,還讓人覺得非常有感覺:

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“你憑什麼指責我的過錯?是我攪亂天下,害死了無罪的民?你為何不說我在幫助他們解脫這人世?

七國動盪,有幾家人能夠周全?亂世之中,人還不如山中野犬,如果上面的君王沒有貪念,我的弟子怎麼將他們勸說成功!怎麼會讓他們攻打其他國家?這些民是死在了他們大王的手中,並非我的手中!

等到我再過百年,七國覆滅,晉國復出,天下安定,這些民自然不會流離,我只不過是在加速這一個過程而已!”

就連姬莒死亡的時候,他還笑著質問主角:“人皆有貪慾,我就不信你奪取道果之後,天下能夠因此而安定。你所做的一切都是徒勞的,你不過就是一個活在自己世界裡的人罷了。”

不過由於心川的設定,主角還是給姬莒結束了生命,並說:

“你自以為是幫他們擺脫亂世,卻不知道有多少人還想活著。

他們的父母、妻子、兒女,也要跟著你的想法一起死嗎?

你知不知道,我就是那死去的萬千某個民的兒子?”

說罷,主角的袖劍便直接刺穿姬莒的心臟……

一番對話,自然是主角佔據了道德高地。

而這一段對話,也在《刺客信條》的論壇裡,被討論的力度很大。

“姬莒感覺太自我了,其實如果我是姬莒,我也會視天下為無物,將他們玩弄於股掌之中,但我可能99.99%都是普通人。

就算是亂世之中,我也的確不想死,如果真有人故意挑撥戰爭,我絕對恨死他了。”

“所以說,各有各的立場。姬莒想要光復晉國,卻要以加速戰爭為代價,加速普通人的生死,這就是又貪又狠了,從天理上來說,他就已經罪孽深重了。”

“感覺心川這裡設計的很巧妙。剛開始姬莒對主角說的這個道理,我差點就信了。什麼擺脫亂世啥的。

結果主角一句話又把我帶會到了現實,特麼的就算是亂世,普通人誰想早點死啊?大家都沒活夠呢?直接絕殺啊!”

“……”

當然,被玩家們津津樂道的,還有遊戲進行中,各種墨家機關術的出現。

秦國的玄家基地風都,彙集天下能工巧匠之人,專門不斷研究各種新奇的物件兒。

就像是在《刺客信條》預告片中所出現的機械日晷,也存在於風都之內。

對於玩家來說,好玩的當屬那個木質木鳶。

反正誰也不知道這玩意咋飛起來的,它就是能夠載著主角從一處高地慢慢的飛向一處地勢低窪之地。

算得上是跑路神器。

而這個木鳶也在之後可以慢慢升級,在夜晚更是能夠變成一個無聲無息的入侵工具,能夠省掉不少麻煩。

“好傢伙,風都寶貝真的多,我在裡面看見一個人拉著一個木頭做的牛,牛背上拖著一堆竹簡,走路十分輕鬆。”

“這個木鳶有點像滑翔傘的樣子,但又有大鳥的形狀,看起來不錯子~”

“風都給主角改良的袖劍也好用啊,重甲的敵人嘎嘎亂殺。”

“給大家說個地方,在韓國的國都有個鐵匠,把那個鐵匠的支線任務做了,他就會給你做一個賊帥氣的指虎,一拳一個巡街守衛!”

還有不少人討論著遊戲角色的動作:

“媽的,每次主角飛簷走壁的時候就好帥,動作那簡直了,不僅流暢,觀賞度與實用性也高,我完全有理由相信心川給胥的動捕下了大功夫。”

“你這麼一說,我也有感覺!我感覺主角的每一個動作都和正常人那種一樣,不是大部分遊戲中那種動畫感太強的動作。太常見的反而被我們給忽略了。”

“動作流暢看起來的確非常舒服,主角各種殺人技的施展動作,包括走路的停頓感,也都是很細節了。”

“大夥可以試試去山都裡面找那群遊俠比武。正面對戰的時候,主角的招式也是特別有武打片那味兒,不過這遊戲大部分時間都是偷屁股哈哈哈哈。”

《刺客信條·守望》討論的熱度,在夢起平臺已經壓制住了《我的世界》的熱度。

而心川的這款遊戲圍繞著主角的歷程,一路展開,講述了戰國時期玄家與縱橫家的故事,而且似乎還屬於《古墓麗影》同一個世界觀之下。

同時,遊戲的玩法、遊戲機制也很好的嵌入了《刺客信條》這個名字。

算上遊戲結局,道果被偷,又給玩家們留下了一個懸念,似乎還會預示著《刺客信條》還會再出現第二部作品。

不論是遊戲內玄家學派的形成原因,還是遊戲內主角、配角與反派的刻畫,也是讓玩家印象非常不錯的。

再加上遊戲講述了眾多春秋戰國這幾百年的很多故事,直接是讓玩家們直呼,這玩意玩著比上歷史課的效果還好。

當然,遊戲中肯定是歷史改編,真要當史實來看,就相當於《三國演義》和《三國志》的差別。

總結一句話,《刺客信條·守望》不論是遊戲品質,還是遊戲內的細節、劇情,都讓玩家們體驗到了心川滿滿的腦洞,與卓越的品質。

這也無怪乎為什麼《刺客信條》是心川今年放出的最後一款3A遊戲了。

這完全就是打磨出來的結果。

這句話也不是說《騎馬與砍殺》和《消逝的光芒》不好。

《騎馬與砍殺》玩的就是一個運籌帷幄和衝鋒陷陣的爽感。

《消逝的光芒》本來就是第一人稱,主角自己的細節只在於跑酷動作的流暢銜接就好了,不然主角動作再好,玩家也只能看見角色兩個大手回來晃盪。

而《刺客信條》就是第三人稱視角,注重就是主角的整體代入感,這一點和《古墓麗影》有些異曲同工之妙。

而遊戲中,玄士的一身形象,也是默默地映在了玩家們的腦海中。

畢竟《刺客信條》中主角的形象感太強了,一身素衣鷹嘴帽、袖劍、立在肩頭的海東青,簡直不要太帥。

一週的時間,《刺客信條》在全球範圍內,一共售出了750萬份,其中華夏玩家貢獻出了520萬份,海外玩家貢獻了230萬份。

這個資料,看的林一自己都有點飄飄然。

同時他也感慨,平臺人數多起來了的確非常爽。

雖然《刺客信條》的主要針對華夏玩家,但心川在國際的名氣越來越大,自然有海外玩家為之買單。

所以《刺客信條》的成功,不僅在華夏引起了軒然大波,同時也引發了不少海外媒體的關注。

從心川成立到現在,海外的媒體天天用“奇蹟”“遊戲界的奇蹟”“全世界的奇蹟”來形容。

搞得老外們看到奇蹟兩個字就很容易聯想到心川。

當然,心川的確也是一個奇蹟。

這不,《刺客信條·守望》首發一週的銷量,也是傳遍海外,聽得這群人瞪大了眼睛……

WTF?750……萬份?!

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