風暴互娛家《鋼鐵之戰》的評論區內,開始瀰漫著一股吐槽之戰。

其中很大一部分評論的玩家,基本上都是玩過《帝國時代》的玩家,他們來玩《鋼鐵之戰》,基本也都是奔著真人對抗來的。

只是他們玩著玩著,便發現特麼的這遊戲有一股大病一樣。

這遊戲內一共有五種資源,玩家需要利用五種資源,來進行單位生產與建築搭建,這看似一切都十分合理,結果大部分玩家上手之後,發現這尼瑪遊戲玩著比《帝國時代》還累。

五種資源,需要玩家進行長遠的戰略部署,再加上其衍生出來的更多建築,讓一局遊戲的遊玩時間被拉長更多,40分一局都是常態,50分鐘一局都是普遍現象。

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長時間的遊戲就伴隨著玩家腦力的被壓榨,同時五種資源的把控一旦不精準,就會導致自己發育大幅度減緩。

rts遊戲基本的規則都是一個樣子,《鋼鐵之戰》的玩法雖然沒有什麼問題,但就是讓玩家們莫名其妙的感覺到心累,以及腦闊痛。

再加上其漫長的匹配時間與學習時間,本就是點卡付費制度,這就讓很多人心中不爽。

因此在短短的1天之內,《鋼鐵之戰》的評分就從8.0分掉到了6.7分。

這個分數,只能說這遊戲褒貶不一,如果後續風暴互娛可以將遊戲拉回正軌,說不定還有分數回正的機會。

只是林一自己親自上手體驗了一局《鋼鐵之戰》後,卻是只覺得《鋼鐵之戰》估計要涼涼。

《鋼鐵之戰》中五種資源的統籌規劃,這種節奏大部分模彷著《帝國時代》的遊玩節奏的遊戲,其時間與難度,都會隨著五種資源大幅度提升。

玩一局遊戲只要超過20分鐘,基本上就會感覺十分心累,有時候還為了兼顧資源反而會急的手忙腳亂。

這也與下面評論區的一些說法是一樣的。

有的玩家剛進遊戲不熟悉遊戲,想透過人機熟練掌握一下,玩了幾局後卻發現人機十分呆板。

人機簡單的太簡單,且每局都是一樣的套路,贏了也不爽;難得又打不過,人機被系統調整獲取資源的比例比玩家還要高,本想公平對抗,結果最終變成了數值對抗,讓人摸不到頭腦。

有很多人熟悉了《帝國時代》的擬真的人機與模擬AI後,玩《鋼鐵戰爭》的人機模式,感覺被喂屎一樣極其難受。

而且似乎是《鋼鐵之戰》急於上架,其中的最佳化還不是很好,很多玩家都在吐槽其卡頓且伺服器不穩定。

對於風暴互娛,林一併不太瞭解這家公司,也不曾與他們有過任何交集。

對於網遊公司想開發RTS遊戲,林一也樂於見他們這樣,反正這型別遊戲是無法透過氪金購買戰力變強,算得上是一種公平的競爭遊戲。

心川的《帝國時代》是被林一當成了心川特色人工智慧的實驗物件,同時兼顧其與玩家能夠產生更加真實的對抗,算得上是遊戲的一大亮點,同時也是被玩家最津津樂道的特色。

《鋼鐵之戰》如果不及時止損進行最佳化,也不知道之後豬廠的《精靈世紀》與企帝集團的《亡者榮耀》會不會對它進行衝擊。

林一沒有過多的去想這件事。

一週的時間也是悄然而逝。

在心川的後臺流水中,《騎馬與砍殺》的首周銷量達到了680萬份,這是一個極其亮眼的成績。

要知道,《古墓麗影》的首周銷量也才480萬份。

這一部分原因是夢起平臺的玩家增多,另一部分原因便是國外的銷量也是很明顯的貢獻了80萬份。

當然,最主要的原因,自然還是《騎馬與砍殺》的質量確實夠硬。

夢起平臺首周的七折歡樂購活動,已經全部結束。

從海外版的夢起平臺後臺資料來看,《我的世界》在這期間售出了100萬份;《古墓麗影》在這期間售出了250萬份;《泰拉瑞亞》售出15萬份。

兩年來,其中《我的世界》包括stepic平臺,共售出了2500萬份;《泰拉瑞亞》累計售出1800萬份;《古墓麗影》經此國內外打折一戰,累計銷量也是直接破1000萬份;

這個銷售資料也是簡直好的不像話。

而心川遊戲工作室在這七天裡,累計營收破18億元,這可是實實在在的18億元!

工作室裡,趙雲強看著這個資料也是激動的心,顫抖的手,自己來心川一年半的時間,終於是看到了心川賺大錢了!

夢起平臺在前期的籌謀與砸錢,終於是回本了!

同樣的,林一也是看著這些錢,也是很受衝擊。這可是18個小目標,並不是一筆小數目啊。

當然,得意忘形並非林一的做人準則,在經過了他漫長的平復心情之後,心川內部,便又開始了發錢,準備團建的活動任務。

不過,趙雲強也是建議,將這次團建再往後挪挪,今年距離心川成立2週年還剩一個月左右,不如到時候一起集中慶祝,辦理一場更加盛大的員工活動。

林一考慮之後,也便同意了這個提議。

這次的心川成立的2週年慶中,林一是有想法在這期間,將這工作的500號人與即將到來的500號實習生,直接遷移到心川的新樓裡。

而且裝修公司那邊也是打了招呼,如今這棟新的辦公樓已經裝修好了10層,這十層,也是絕對可以容納下1000員工。

這些天裡,《騎馬與砍殺》在夢起平臺的話題度非常高,基本上與一直霸榜的《我的世界》已經不相上下。

新遊戲,自然會有眾多玩家會在其中討論。

在《騎馬與砍殺》中,除去一些討論娶老婆的玩家,便是玩家們討論百家學派對於自己治理的不同妙用。

有諸如儒家+墨家的士氣龜甲流派。

儒家的士氣系統與墨家的守城器械相結合,只要科技樹上去,後面割據一方城池要塞,七國來攻打,只要人數差距不超過1:3,基本都能打。

但缺點就是難以擴張,只能守著自己的一畝三分地去打,且主動攻擊別國會有debuff,就是被動挨打,無怪乎會稱為龜甲流。

還有縱橫家+名家的外交流:

縱橫家會產出強大的外交人才,加上名家所產生的辯才,在玩家與其餘周圍七國外交過程中,極容易與其組成聯盟,共同討伐別國或與其簽訂盟約。

這個流派玩的好了,前期你給其他國家朝貢,後期其他國家給你朝貢。缺點就是自立之後,科技樹沒解鎖出來,十分容易被兵臨城下,滅國暴斃。

再有法家+兵家莽夫流:

法家的各種條約法典增加戰鬥效率的科技樹,加上兵家能解鎖練兵、陣型、特殊兵種等科技樹,直接能讓麾下變成人形絞肉機,一旦出現,所向披靡。

缺點就是士氣易受影響,且軍費極高、百姓生產力也會減少30%。這個流派,就是往裡面扔錢。

像是道家+陰陽家+農家順其自然嗑藥成仙流派,更是離離原上譜。

陰陽家的流派發展於道家,與道家一起出現算是相得益彰。其中道家科技樹可以預測天氣、強軍健體、煉製丹藥,陰陽家則是使百姓開智提供稅收、最後也能煉丹。

兩個在一起組合,科技樹也都是與術士煉丹方向,其生產的丹藥輔助在軍隊身上,戰鬥力會在一定時間內隨幾何式增長。

最重要的就是,煉製的丹藥居然可以上供給其他國君,或是流入市場賣錢。

當然,這玩意缺點也是十分明顯,就像是煉製的丹藥具有不同的屬性,不同的丹藥必須要在特定的時間與地點使用才有效果,還有中毒風險,所以農家科技樹解鎖畜牧業生產牛乳,要配合其解毒。

其中最值得研究的就是其五行原理,需要玩家長時間的學習。

不同的流派,衍生出不同的玩法,給玩家們帶來不一樣的體驗,讓遊戲的可玩性變得極其豐富。

所以就有玩家直言:“自己睡覺做夢都在研究不同流派的玩法,做夢都在暴扣其餘七國。”

這些流派,基本上都是為了玩家自立為王之後,所需要慎重考慮的事情。

大部分玩家自然喜歡自己自立為王,這種自由自在想幹什麼就幹什麼的玩法,是非常舒服的。

除了不同流派之外,少部分玩家也喜歡輔左不同的國君,出將入相,為自己心儀的國君充當謀士與勐將,享受著官運亨通的快感;部分玩家則希望自己視天下為棋,想掌握翻手為雲覆手為雨的操縱感。

所以為了兼顧這一部分玩家,心川設計了兩套玩法:

一套玩法是玩家可以在輔左某一國君之後,根據不同的國家性質與特點,有選擇性的進行征戰與對國君的勸諫,其規劃了從小兵到將軍、從門客到國相的成長路線。

為了避免因被一國束縛而喪失的自由度,心川也是在其中強化了家族系統,讓玩家在被管控之餘還有其他事情做。

另一套玩法就是選擇自己心儀的流派加入其中,周遊七國不斷遊說。不過只有儒家、墨家、法家、縱橫家、兵家這五家可以加入。

選擇不同流派,玩家就可以按照流派的性質,來對七國的國君進行宣講,向朝堂傳播自己學派的宗旨,收攏學生、廣招門徒,提升自己學派的影響力。

其中如縱橫家比較特殊,其特殊機制“朝秦暮楚”的核心,就是希望七國因自己的想法左右他們的各種政策。

這也是部分玩家希望的以一己之力攪亂天下,從其中獲得幕後黑手的爽感。

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