孫海依舊在一邊看著後臺資料,一邊看著導播室裡,鏡頭傳來的畫面。

此刻才7:05,《鎧甲勇士》的收視率穩定在了2.9。

孫海不自覺的咽了口唾沫。

這部動畫片,真的不太一般!

對於大部分小朋友來說,只要這個動畫片第一集能夠吸引到他,那麼他肯定會一直堅持追下去的。

而且從《鎧甲勇士》的剛開始的片頭,就可以看出,這部劇不論是從配樂、選角、服裝、道具、場景、特效這些方面,已經是電影級水準,完全看不出來哪一點很粗糙,這部劇,已經遠超同時代大部分的電視劇了。

雖然劇情目前還沒有個定性,但有前面這些高質量的鋪墊,就算是劇情不好,也不會有孩子們在意的。

對此,孫海也更是高興,同時心裡也對承接了《鎧甲勇士》的副臺長安心不少。

這小子,有眼光,以後自己退休了,他也的確可以勝任自己這個位置!

在廣大的千家萬戶之中,更多的家長們,也是看著自己家調皮的小神獸,在這一會兒竟安安靜靜地坐在電視機前,不吵不鬧的看著。

時不時,還發出一聲“哇~好厲害!”“哇~好帥!”的讚歎。

這讓一群孩他爸孩他媽們清閒一陣。

同時,也有一群小朋友們呼朋引伴,一起看著《鎧甲勇士》中,變身的炎龍俠打怪獸的場景。

短短20多分鍾的劇集,看的這群小朋友是神魂顛倒,心裡更是充滿了對時間流逝這麼快的不滿。

這都還沒有看夠呢,怎麼就結束了呢?

同時他們的心中,也開始期待起了明天的劇情!

鎧甲勇士打怪獸,真的好厲害啊!這群邪惡的怪獸,一定要將他們趕盡殺絕,保護人類!

後臺的孫海,則是看見了《鎧甲勇士》的收視率,在炎龍俠與怪獸戰鬥的時候,達到了最巔峰4.6。

看到這個資料,孫海簡直是激動的心顫抖的手,只見與廣告對接的負責人那邊,一群廣告合作商的電話也是接連撥打過來。

要知道,《鎧甲勇士》現在只是首播,還是獨播,雖是黃金檔,但能將收視率的巔峰達到4.6,這都多年沒出現過了?

而且這部動畫收視率還有增長的可能,今天趁早打電話佔個廣告位,肯定能節省一大筆錢。

孫海自然是知道這群廣告商的小心思,他只是讓相關同事,狠狠地將他們宰一頓再說,4.6的收視率,一秒的廣告收入能拿2-5萬,更何況《鎧甲勇士》還是個潛力股,未來的收視率還不可預測。

現在孫海的心情,很久都沒這麼暢快過了,估計央視其他頻道的一群老家夥們,都要開始羨慕自己了!

第一集的《鎧甲勇士》播放完畢之後,討論《鎧甲勇士》的風潮,不僅是在小朋友的小圈子裡出現了,他們的思想很純粹,只感覺這個動畫片太好看了,看完了還想看。

而在心川自家的論壇中,更有一群玩家們,此刻互相分享著自己的獨到見解。

“據我觀察,炎龍俠擅長用拳法,你們看他發抖的時候,拳拳到肉,虎虎生風,真特麼牛逼啊!”

“心川這個劇確實不錯,大家有沒有發現,鎧甲和怪獸打鬥的時候,絲毫不拖泥帶水。

即便揹著那麼繁瑣的皮套,兩者過招也是十分輕靈精彩,也不知道武術指導是誰。”

“感覺像看上個世紀的武打片一樣,夢回龍叔家具城,而且演員的演技也很不錯,狀態一直線上。”

“哎幼我一想到這是給小朋友看的,我就難受,心川這是搞毛啊?看不起我們大朋友是不??【狗頭】”

“今天轉少兒頻道還被我姐嘲笑了,結果最後她也加入了。【嗑瓜子】”

“沒想到動畫夢工廠都這麼多年了,看到小鹿姐姐和那個跳跳龍簡直是回憶殺。心中還挺感慨的。”

“……”

這些討論,集中在一個圈子之中,倒也傳播的不是很迅速,但一些經常四處亂竄的玩家,卻也注意到了這個什麼《鎧甲勇士》。

隨後就是轉載,再轉載。

當林一這一邊得知孔大傳來的訊息之後,也是心情高興。

《鎧甲勇士》開播第一天,收視率達到4.8,這的確是一個不錯的資料。

不過現在一切都不能太著急,林一還是得等《鎧甲勇士》繼續發酵,等這部特攝劇在大部分少年兒童中間被認識之後,緊接著再跟上周邊的製作。

再等這群孩子們長大之後,做一做以《鎧甲勇士》為題材的FTG(格鬥)型別遊戲。

同樣的,在林一淺淺的體驗了一局《騎砍》之後,他與張明亮再經過互相的商討,便決定讓賬號運營那邊,直接發了一個文字公告:

“心川遊戲工作室最新3A大作——《騎馬與砍殺·戰國》,將於2022年7月15日,於夢起平臺獨家發售!

發售價格198元,首周八折折扣。

在這片世界裡,你將主宰你自己的命運!

與此同時,同一時間段內,心川所有遊戲七折歡樂購活動正式開始,活動時間持續一週~”

沒有多餘的影片、圖片,只有一串文字。

《騎馬與砍殺》,這個所有玩家都陌生的名號,在沒有任何預熱的時候,就直接公開發售時間了!?

這也不是林一懶得發,而是林一想先直接給玩家們一個猝不及防的驚喜,過幾天再慢慢透露出來關於《騎馬與砍殺》的一些內容。

這樣就可以先將玩家們的期待感與好奇心直接拉滿。

果不其然,在這個公告發出之後,評論區飄蕩過一片問號:

“新3A?《騎馬與砍殺》,這名字還挺接地氣,不過預告片呢???”

“我嘞個去,我還以為《消逝的光芒》會最先出來,沒想到是《騎馬與砍殺》這個沒聽過的。可是不放圖片,我連這遊戲啥型別的都不知道呀!?”

“這次心川難道又憋了一個大的?想給我們一個驚喜?”

“難得見心川一個遊戲收費的,198一個3A還行,我反正無腦入庫一波。”

“看著也是一款戰國題材的遊戲,不知道和《刺客信條》有什麼關係沒,這個簡介還挺有趣,我將決定自己的人生,是指自己想幹什麼就幹什麼嗎?”

“心川老烙餅人了,這一個大餅我先吃為敬,直接期待一手《騎馬與砍殺》了。”

“事實證明心川還是疼人的~不過自從去年《古墓麗影》發售之後,心川還真就沒有再發行過買斷遊戲了,全都是一股腦的免費遊戲。

這都半年了,也不知道心川這半年賺沒賺錢,我就怕他給造的倒閉了。”

“同感,我希望他趕緊再出遊戲狠狠地恰我的錢!就現在心川的這些付費遊戲加在一起,估計都沒有一個網遊的648多。”

對於心川突然的公告發出,一眾玩家們都是新鮮的好奇的。

《騎馬與砍殺》從名字上聽起來確實很接地氣,但根據心川一如既往的遊戲品質,即便是遊戲名字起的再爛,也會有玩家買單。

這就是口碑帶來的底氣。

而豬廠內部,再聽到心川家的遊戲《騎馬與砍殺》將在7月15日發售時,頓時虎軀一震,急忙調整了《精靈世紀》的公測時間,儘量不與心川爭鋒。

自家是買斷遊戲,心川也是買斷遊戲,兩者碰在一起,自己肯定吃虧。

企帝集團也是同樣的做法。

自己家的免費遊戲是什麼樣子他們心裡還是知道的,不和心川碰瓷在一起,才算是穩妥一點。

而只有風暴互娛那邊,似乎沒有更改遊戲公測時間的打算,相反,它準備直接硬鋼《騎馬與砍殺》,將《鋼鐵之戰》的發售時間,直接也調整到了7月15日。

風暴互娛看到豬廠和企帝集團延後發行RTS的模樣,心中也很是嘲笑。

豬廠和企帝集團不敢和心川硬碰硬,真是膽小,心川又不是放出來RTS遊戲,至於嚇成那樣?

不過這樣也好,我家的《鋼鐵之戰》提前發售,提前收穫一批玩家,你們兩家就等著哭吧!

一時之間,風暴互娛對於《鋼鐵之戰》更是十分自信。

三家華夏的網遊巨頭各自有自己的小心思,林一併沒有什麼大的反應。

這半年來,心川一直不斷往夢起平臺砸錢,免費製作各種遊戲,就是為了吸引玩家,擴大玩家的數量。

這些免費遊戲的各種計劃,也的確讓夢起平臺,肉眼可見的發展成了華夏國內響噹噹的大型平臺。

【穩定運行多年的小說app,媲美老版追書神器,老書蟲都在用的換源App,huanyuanapp.org】

而且,夢起平臺的出海計劃,目前已經萬事俱備,只欠東風了。

按照夢起平臺的在華夏的體量,它已經可以開始承接一些廣告商的廣告,獲得廣告收入來源。

這一塊,預估在未來心川的營收佔比會佔據大頭位置。

就如同企帝集團的廣告業務,一年的總營收已經與遊戲營收旗鼓相當了。

這個東西很賺錢,但林一不想亂搞。

因此,林一也是為夢起平臺要開放廣告模組的事情,與趙雲強和許鑫商討了很長一段時間。

最終,三人也是達成了一致的意見:

1.不胡亂隨意接取廣告。

2.廣告位不能佔用一個頁面超過十分之一的地方。

3.廣告商需要篩選。

4.不能影響玩家平臺使用體驗。

這4點的限制,預估會讓夢起平臺的廣告費用直接腰斬一半,但即便如此,林一也是要求平臺部門運營小組,按照這個規定來辦事。

曾經為廣大玩家許諾的心川聊天軟體《蛙信》,林一也是說過不會有廣告,這一部分,他並不會違背這個諾言。

目前雙端夢起平臺的使用人數,加起來已經超過了3億人,除去相同賬號,也有2.3億人,數量如此龐大的使用者群體,也早就被很多廣告商給盯上了。

夢起平臺要出海,心川在海外的宣傳費用自然也必不可少。

畢竟海外國家眾多,除去一些國家因為政治、宗教、民族、其他平臺等問題,夢起平臺不能登陸之外,其餘全球至少有50個國家,夢起平臺都可以統一落地生根。

這些國家,大部分也都是西方國家,購買力高,消費力旺盛,再加上之前就有一批《我的世界》心川粉絲,夢起平臺的出海也肯定能順順利利的完成,並在當地落地生根。

在《騎馬與砍殺》發售之前的這一段時間裡,林一叫來了張明亮與他手下的幾個策劃,包括幾個編劇,準備商討有關下一部遊戲。

在《騎馬與砍殺》出來之後,遊戲勢必也會有一些需要更新或者修復的地方,也許內部測試的時候發現不了,但玩家們群體數量多,一點小瑕疵也會被無限放大。

所以在項目組修復更新的這些時間裡,也是策劃編劇們,可以開始擬定下一部遊戲的好時間。

林一此刻,更是難得與這些策劃坐在一起,商量著接下來這一款遊戲要出什麼型別的好。

一陣閒聊後,林一最先說話:

“我們接下來的一款遊戲,是要做一款硬核、高水準、高體驗、高劇情、高美術的動作遊戲。”

林一說出這番話,其實是內心早就已經擬定了一款遊戲。

不過這些讓策劃編劇們感到不普通的四個“高”,卻讓他們也有些疑惑起來。

眾人不禁在想,老闆所說的這種遊戲,到底是什麼型別的遊戲呢?

林一很快為他們解開了思路。

“我先給大家透出一點其中細則,我想的這款遊戲,不論是敵方小兵、精英怪還是boss,都是一群非常有實力且棘手的敵人。

而只有主角,相對來說是一個普通人。所以就算是敵方的小兵,也有將主角擊敗的手段。

玩家要做的,就是操縱著角色,經歷從無到有的體驗,經歷著從弱變強的體驗。

他們會死亡無數次,但是從死亡之中,會磨練自己實力,提升自己的能力,在一次一次的失敗之中,最終通關,將無數敵人斬落自己的刀下。”

一言說完,眾人也都是面面廝覷。

這時,張明亮問道:“所以這款遊戲,遊玩的不是主角從弱變強的過程,而且玩家從弱變強的過程?”

林一點點頭,“差不多是這個意思,其實遊戲玩法,大家一聽就懂,像是其中比較重要的,就是要兼顧玩家的最大程度的體驗,要有一些有意思的正反饋,讓玩家們擊殺敵方會獲得繼續遊玩下去的樂趣。”

不過聽完這句話後,還是有策劃提出了問題:“老闆,如果這款遊戲真的這麼硬核的話,真的會有玩家買單嗎?”

其他策劃編劇聞言也是紛紛點頭,並不是所有玩家都是受虐狂。

如果真像林一所說,這款遊戲每一個小兵精英怪boss都有自己獨特的戰鬥機制,且玩家操控的角色取決於玩家的水平的話,遊戲本就硬核有難度,只怕是不少玩家會被勸退。

林一似乎早有預料,但他卻拐了個彎說:“大家為什麼做遊戲呢?或者說大家做遊戲的目的是什麼呢?”

這麼一問,眾人沉默片刻。

“因為想要讓其他人玩上我做的遊戲,想要得到玩家的認可與肯定。”

“我是喜歡從小就喜歡遊戲,想做一款屬於自己的獨特遊戲出來。”

“我的話,是因為覺得市面上的遊戲不好玩,自己也想成為一名能做出好玩遊戲的設計師。”

幾個策劃紛紛開口,林一也是一邊聽著一邊點頭:

“我從你們的話語中,聽出來了你們期盼的未來。

如你們所言,你們有的人想要做一款屬於自己的獨特遊戲,有的人想得到別人的認可,有的人想創造好玩的遊戲,卻沒有一個人提到想要賺錢。

所以你們剛剛問我,玩家會不會買單有那麼重要嗎?

大家來到心川這麼久了,就非要給心川創造大價值才能證明自己的價值嗎?

難道我們製作的遊戲,只顧及大部分玩家,而不顧及一些喜歡有難度有挑戰的玩家嗎?”

林一的三個問題,讓眾人有些慚愧。

是啊,來心川這麼久了,自己怎麼還在用其他公司的目光來看待心川呢?

在心川遊戲工作室內,不論是老闆還是其他同事,都是做著自己喜歡的事情,做著讓市場上玩家們喜歡的作品。

雖然心川需要盈利,但心川它從來不會將賺錢掛在嘴邊,為員工們制定硬性的kpi指標。

融洽的工作環境,也是心川所有員工們喜歡在這裡工作的重要原因之一。

就如同林一剛剛所說,心川是一家為玩家們創造快樂的遊戲公司,這個世界有這各種各樣的玩家,做出大部分玩家喜歡的遊戲是心川的目標,做部分玩家喜歡的遊戲,也是心川的目標呀!

同時,林一的這一番話,也讓眾人更有信心,心川從不會厚此薄彼。

就算這款硬核遊戲銷量不佳,但只要能贏得這一部分玩家的一致好評,也會是對他們這些開發工作者的高度贊揚。

仔細想罷,大夥們突感念頭通達,一個個也是同意了林一的觀點,心裡對林一也更是多了一份敬意。

當別的遊戲公司還在想方設法的從玩家們口袋裡面撈錢的時候,林老闆卻想方設法的想讓不同的玩家們,都能體驗到不同遊戲的樂趣。

這一點,是其他遊戲公司八輩子都趕不上的。

而且林一的人品自然也沒的說,心川這麼多人,也偶爾有員工會闖一些禍,像是不小心損壞了公司的財產,亦或是馬馬虎虎的犯了一些錯誤,林一也總是第一時間先去關心員工身體是否不舒服,其次才是別的事。

這是一個有溫度的大家庭。

林一的這款遊戲,既然已經定性,那麼眾人也肯定會摩拳擦掌,為林一做出來。

不過具體的草桉,還需要林一這邊大致安排好。

“所以林老闆,這種硬核的遊戲,是屬於哪種型別呢?ARPG嗎?”

RPG是角色扮演遊戲,ACT是動作遊戲,那麼ARPG,就是動作角色扮演遊戲。

林一點了點頭,卻也說:“的確是ARPG,不過我更願意稱其為類魂遊戲。”

“類魂遊戲?”

林一輕笑道:“其實就是我做了一個很現實的夢,總覺得將這種遊戲稱為類魂遊戲味道更好一些。

當然,我們也要知道,這種很硬核的類魂遊戲,不能和《刺客信條》這種ARPG遊戲類比。

理想狀態下的魂遊,我認為有眾多需要大家學習掌握的地方。”

林一說罷,眾人便也是迅速打開文檔,開始準備記錄。

同時對於林一所說的類魂遊戲,也都沒什麼異議。

林老闆可是設計遊戲的天才,他喜歡叫什麼就叫什麼。而且類魂遊戲聽著還挺不錯。

林一將指尖在辦公桌上輕輕敲響,發出有節奏的韻律,似回味道:

“首先,從遊戲難度上,角色必須要易上手,難精通。

這個易上手,是指角色沒有什麼花裡胡哨連招,只有一套樸實無華的動作。

舉個例子,角色手拿一把長刀長劍,那麼這套動作裡,就僅僅只有噼刺撩這三個動作。而玩家面對敵人,也只能透過這三個動作將其擊敗。

由於動作樸實無華,從而上手容易,但因為動作之間的前搖後搖,需要玩家進行預判再進行下手,不同敵人的招式也各不相同,因此又難以精通。

這個機制的存在,是為了降低大部分玩家的入門成本,但其學習成本卻反而大大增加。

其中最重要的最精髓的,就是一定要有完美的打擊反饋!

第二,碎片化的敘事。這一點不同於大部分遊戲為你講故事,而是玩家自己在探索地圖的過程中、擊敗敵人的過程中,透過一些零星的記載,一步一步的豐富這款遊戲的世界觀。

這種由玩家自行摸索出來的世界,會比直截了當的講故事,更能讓玩家感受到故事的厚重感與沉浸感。

當然,前提是這些碎片劇情一定要好,同時地圖設計的一定要合理。

藉此,我們將引申出第三點:

第三,就是地圖一定要設定的更加精妙。魂遊從本質上說,就是一款線性game,不過它是一種不同的線性game。

……”

林一就在眾人面前滔滔不絕的說著,他在極力的回想著關於類魂遊戲的一些設計思路。

不知不覺間,時間已經過去了大半個小時,而林一身旁的策劃編劇們,早已經被林一天馬行空的遊戲理念,所深深折服。

而且總結一句話,類魂遊戲就是:

1.動作設計簡潔但不簡單,例如:精準的打擊判定。

2.碎片化的敘事。

3.地圖夠精妙。

4.頗具巧妙的難度。

5.達成目標後巨大的獎賞機制等……

到了最後,一位編劇也是問道:

“那麼老闆,這款遊戲的故事背景,該如何設定?”

林一輕輕開口,說了這一組詞語:“唐朝、安祿山史思明、李隆基、梅妃……還有狼……”

章節目錄

推薦閱讀
相鄰推薦