“林先生請放心,我並不會剽竊林先生的創意,為了展示流星工作室的誠意,我們已經將《地獄之下》的程式下載連結,發送到心川的郵箱之下了,林老闆你這邊可以隨時下載遊玩體驗。

同時,您可以將影片對話截圖。”

史蒂文說的很誠懇。

林一擺了擺手,道:“不用這麼麻煩,大家都是熱愛遊戲的人群,不過你不怕我將你們工作室的遊戲剽竊了嗎?”

史蒂文笑著搖了搖頭:“心川要是真的將《地獄之下》拿走了,我們應該高興,至少證明這款遊戲能在心川工作室入眼。”

林一說:“那既然如此,史蒂文先生,有準備好的ppt嗎?我想看看你整理的關於《地獄之下》的一些問題。”

史蒂文見林一有了興趣,便開啟了早就準備好的ppt。

林一看著影片裡,一個橫版畫素的遊戲,總體色調呈現暗紅色,而中央的一個角色,穿著一聲黃金戰甲,手裡拿著長弓。

不過其中的貼圖方塊的風格,已經發生了很大的改變,與《泰拉瑞亞》的風格也算是完美的錯開了。

史蒂文說道:“這款遊戲的核心玩法,就是根據主線劇情,在這個地獄之中,打怪,升級裝備,再打怪,最後在打boss。

角色需要操縱角色不斷透過裝備的搭配,擊殺每一關的關卡boss,來解鎖一關又一關的劇情和boss。

劇情,是我借鑑蘇美爾神話體系的一個分支,它佔據了其中很大一部分。

只是我們開發完成之後,整個遊戲遊玩體驗下來,只用了5個小時,就已經完成了通關。

後續如果進行二次遊戲體驗,就會感覺到無聊,遊戲樂趣也會大打折扣。”

林一聽到這話,才明白了史蒂文的意思。

《地獄之下》就是一款重劇情、冒險闖關、線性的rpg的橫向2d遊戲。

說的通俗一點,就像是《魂鬥羅》近戰版,打完每一關的結尾,會爆出不同的武器,然後自己搭配,再去打下一關的boss。

不過其中卻新增了劇情。

林一一下便發現了其中問題所在。

《地獄之下》這款遊戲,或許在第一次遊玩的時候會覺得很好玩,可是在後續二次遊玩的時候,這種2d的固定橫版地圖,再加上劇情的佔比,便很容易讓玩家喪失再次遊玩的樂趣。

而且《地獄之下》似乎沒有玩家獎勵機制,在第一遍通關之後,沒有給玩家一個正向反饋與通關獎勵,也會讓玩家們沒有了再開啟遊戲的動力。

這種遊戲,基本都只遊玩一遍之後,就會覺得食之無味,棄之可惜了。

除非這款遊戲無論是戰鬥機制,包括劇情塑造都無可挑剔。

史蒂文的這款遊戲,林一也是明白了他的創作心境,想把什麼東西都往裡面塞。

只是塞的方向,史蒂文卻搞錯了。

林一思索了一會,對史蒂文說道:“史蒂文先生,不知道你有沒有遊玩過《吸血鬼倖存者》呢?”

史蒂文笑著回答:“林先生,我剛剛還在遊玩。”

林一問:“你認為這款遊戲簡單嗎?”

《吸血鬼倖存者》,不論是貼圖,還是遊戲機制,都簡單的讓人覺得這破玩意兒怎麼可能好玩的程度。

只是當自己親自上手之後,卻發現這遊戲真尼瑪上頭!

史蒂文自然不能昧著良心說這遊戲複雜,點點頭回答:“確實很簡單。”

林一又問:“根據夢起平臺的資料,這兩天裡,有超過2萬名玩家,《吸血鬼倖存者》的遊玩時長,超過了6個小時,12萬玩家,遊玩時間超過了2小時。

而且目前玩家遊玩時長還在不斷增長,玩家的反饋也維持在好評98%以上。

可是這明明是一款沒有劇情、貼圖草率、沒有複雜操作,而且一局時間最多只有30分鐘遊戲。

史蒂文先生,如果你能夠將這款遊戲參悟透的話,我相信你對遊戲的理解,會更上一層樓的。

我認為《地獄之下》,理應有更好的玩法,有時候劇情,的確可以成為一部遊戲的核心,但有時候,冗雜的劇情,該割掉還是要割掉的。”

林一說完,史蒂文此刻也露出了深思的表情。

這時,林一又補充說道:“對了史蒂文先生,剛剛都是我給你的一些小提示,如果你真正的搞懂了《吸血鬼倖存者》的設計方向,並能在它的基礎上,最佳化《地獄之下》——

那這些設定,都是你們流星工作室,自己悟出來了,我也不會說問你要《地獄之下》的一半收益。

史蒂文先生,你可以慢慢參考參考,如果最後真的還是不懂,那我再給你詳細的展開說說,不過卻是要一些收益的!”

林一在看過《地獄之下》的畫面設定之後,直覺告訴他,這款遊戲如果變成一款rogue類遊戲,肯定可以吸引到一大批玩家。

不過這個世界並沒有《rogue》這款遊戲,因此roguelike這種遊戲型別,完全可以改一個稱呼。

不過林一還是想保留著它的叫法,畢竟自己都叫習慣了,同時這也是自己對地球記憶的一些保留了。

以後要是有人問林一,為啥這種隨機遊戲要叫這名字,林一也只會說:“朗朗上口”……

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林一目前只是給史蒂文簡單的提醒了一下。

《吸血鬼倖存者》也算是一款輕度的肉鴿遊戲,讓人上頭的不僅僅是玩家在遊戲內割草的爽感。

更有玩家每次升級與期待勝利的動力,一直驅使著玩家玩下去。

同時,每局遊戲結束,玩家獲得金幣,可以在局外升級角色能力,或者購買新角色,這就又促使玩家更有動力的進行下一局遊戲。

這就是遊戲的獎勵機制。

像《地獄之下》這種遊戲,有關卡、有boss、有小怪、武器裝備也多,如果捨棄冗雜的劇情,重新開發,加上肉鴿遊戲的特性,完全可以做藍星版的《死亡細胞》。

林一還是一樣史蒂文可以領悟到他剛剛說的話,只要史蒂文參悟了《吸血鬼倖存者》的精髓,並運用到《地獄之下》上,他很難不成功。

此刻的史蒂文,愣是沒有想到林一會如此說。

史蒂文很清楚,林一這是在給他一個機會,而這個機會,就在《吸血鬼倖存者》中。

“謝謝你,林先生,我和工作室的夥計們,會好好研究研究的!”史蒂文感激地說。

林一擺了擺手:“客氣了,大家都是為單機遊戲做貢獻,現在藍星的單機遊戲還在起步過程之中,很需要你們這種熱愛遊戲的人,領著這個行業慢慢進步!”

史蒂文聞言,身體一愣,如同是自己發現了知己一般,竟有些眼眶微紅:

“林先生,謝謝你的點撥,以後有機會,我一定會去華夏找你,一定會去心川工作室,好好學習學習!

華夏有你們這樣的遊戲工作室,是華夏玩家們的幸運!”

林一客氣說:“過獎了,也希望流星工作室也能越走越遠!”

隨後,林一再次與史蒂文閒聊一會之後,便掛掉了影片通話。

另一頭的史蒂文,看著窗外已經徹底黑下來的天空,又喝了一杯咖啡,隨後,便一頭扎進夢起平臺,說著林一的話,開始研究起來《吸血鬼倖存者》。

這款遊戲,他很喜歡!

尤其是當他工作了一天後,坐在電腦前,收割一大圈一大圈的怪物,所獲得的快樂,是無與倫比的爽快!

他不僅是一位遊戲開發者,更是一位遊戲玩家。

本來,他在剛開始遊玩這款遊戲時,並沒有多想,只是覺得爽快,吸引人。

但是今天,他也想自己找一找,這款遊戲,到底是哪裡引人入勝,讓人欲罷不能!

如果他真的從這款遊戲中,總結出一些有用的遊戲設計經驗,進而運用到《地獄之下》中,那他一定會感謝林先生的提點的!

隨後,他便開始了研究之路。

兩小時後。

史蒂文看著自己草紙上的一些零散的記錄,不由得嘖嘖稱奇。

原來《吸血鬼倖存者》的玩法機制這麼簡單?!

就是讓玩家在不斷的升級中,獲得爽感與滿足感。

同時,局內獲取的金幣,也能被帶到局外消費……

這些角色可升級的天賦……

等等……

此刻的他,似乎內心也有了一個大膽的想法。

如果自己將《地獄之下》,也做成一款局內死亡即永久死亡,同時地圖之上,增加小怪與boss難度的,捨棄掉盔甲,只強調武器搭配。

隨著玩家一關又一關的闖蕩,自己獲得的金幣也會更多,而同時,在局內角色死亡之後,為角色的天賦樹進行升級,讓玩家在下一局,帶著更強的角色去戰鬥!

這樣,就算是玩家將遊戲通關,他依舊有動力去嘗試再遊玩一遍!

這樣,遊戲的遊玩時長,便被支愣起來了。

只是,史蒂文此刻又產生了一些疑惑。

要是玩家把地圖每一個地點,都給記得很熟,任何寶物的位置,也記得很熟怎麼辦?!

這樣也會讓玩家的耐心很快消耗殆盡。

而這時,史蒂文的目光,移動到桌面《泰拉瑞亞》的遊戲圖示上……

突然間,他恍然大悟!

有了!隨機……

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