林格首先教導奧薇拉如何釋放五種基礎的元素魔法。

聖典-元素統轄者的力量由五種基礎元素構成的,也就是水、火、光、風、雷,當然,這只是愛麗絲的私設。關於構成世界的基本因子究竟是什麼,無論是科學意義還是哲學意義上,至今仍沒有人能找到一個合理的答桉。

五種元素魔法各有不同的特點,水之魔法為從地面噴湧而出的水柱,傷害較低,但能夠擊飛體重較輕的敵人;火之魔法為憑空生成的熾烈火球,傷害最高,爆炸後還會產生大範圍的濺射傷害;光之魔法為一組六個的爆裂稜晶,傷害最低,每次稜晶爆裂都會對敵人造成0.1秒的失明效果;風之魔法為凌厲迅疾的風刃,傷害同樣很低,而且沒有特殊效果,但是吟唱時間很短,還有必定命中的屬性;雷之魔法為雙手投擲的雷霆標槍,傷害適中,命中空中目標時可以將其擊落。

奧薇拉聽完林格的介紹後覺得這些魔法好像比聖劍斷鋼的兩種基礎連擊要強得多,不止她這麼認為,連愛麗絲都是同樣的想法,好幾次感慨如果打BOSS的時候用的是聖典而不是聖劍,那一定會輕鬆不少,渾然忘了自己就是聖劍斷鋼的主人。

但是強也有強的壞處,那就是對操作手法的要求更高了。

每種基礎魔法釋放時都需要先進行吟唱,用愛麗絲的說法就是“讀條”,讀條時間從短的0.2秒到長的1秒不等,彼此之間又存在共通的1秒冷卻時間,換句話說,想要做到無縫使用元素魔法的話,就必須謹慎考慮每一個魔法的釋放順序。

然而,理想的順序永遠也不可能出現,因為面對不同種類的怪物,釋放什麼樣的魔法都是有講究的,不可能完全一致,所以總會出現時間上的偏差。

當再度撞見那些被愛麗絲稱為“大針蜂”的巡邏型影獸時,奧薇拉心裡想著,既然這些傢伙的數量比較多,血量又脆,那麼就使用火屬性的元素魔法,不僅傷害高,還能造成大範圍的濺射傷害,一定能夠將它們全都幹掉。

但當她真的上手操作時,才會發現理想狀況和現實狀況總是存在一定的差距。火球的吟唱時間是最長的1秒,而就在這看似短暫的1秒鐘內,當巨大的橘紅色火球隨著奧薇拉的吟唱逐漸成型並釋放出灼灼的熱量時,那些巡邏型影獸早已敏銳地察覺到了危險的到來,並主動散開,從四面八方發起了進攻。

它們的分散陣型導致奧薇拉發射出去的火球只打死了目標方向的幾隻倒黴鬼,而其他的巡邏型影獸仍然在半空中振動透明的蜂翅,發出嗡嗡嗡的鼓譟聲響,不斷地朝她發起一觸即離的攻勢,十分煩人。

這個時候,是林格提醒她:“別用火球,用風刃。”

奧薇拉怔了一下,反應過來後下意識按照他說的去做。

一道風刃甩出,以肉眼難以捕捉的速度在虛空中切出一道直線,下一刻,正前方的巡邏型影獸身形一僵,軀體從中間處平整地分為兩截,還未墜落便已化為漆黑的霧氣散去。

風刃的吟唱時間是最短的0.2秒,又有必定命中的屬性,不會落空。雖然它的傷害比較低,但是大針蜂們的血量同樣很脆啊,因此清空那貧瘠的血條並不是問題。

釋放風刃過後有1秒的共通冷卻時間,奧薇拉怔在原地,不知道接下來該怎麼做,這時,又是林格開口道:“切換武器,用聖劍,蓄力連擊。”

奧薇拉想都不想地照做,心念微動,手中的聖典自動消失,而背在身後的聖劍-斷鋼誓約則同時出現。她雙手握緊劍柄,微微俯身,蓄力0.2s後,釋放輕擊。

一道蒼藍色的光刃飛出,斬穿了正向她襲來的一隻巡邏型影獸。

繼續蓄力,劍鋒斬落,釋放第二段輕擊。

兩道光刃飛掠而過,交叉形成X狀的光弧,兇狠地撞上了前方的黑暗,不僅將目標敵人的身軀斬斷為兩截,掠過的光弧邊緣還順便掃死了旁邊的另一只巡邏型影獸。

再次蓄力,第三段輕擊,劍鋒三次揮砍,蒼藍色的光鐮接連飛出,裹挾著驚人的聲勢,如暴風雨般盡數傾瀉,直接將視線範圍內來不及躲閃的其他敵人全都捲入風暴之中,粉碎為陰影的殘渣。

如此一來,正面的敵人就被消滅殆盡,但是側面和後方還有不少的巡邏型影獸正振動蜂翅,發出嗡嗡嗡的煩人聲響,趁著奧薇拉對付同伴的時候,欺身向前,用兩根鋒銳如槍的針刺,發起凌厲的突襲。

奧薇拉正想蓄力,釋放最後一段重擊的時候,林格的聲音再度響起:“切換武器,用聖典,使用風刃。”

公主一怔,沒有反應過來,但身體已本能般動了起來,手中的聖劍斷鋼消失,聖典-元素統御者出現,簡短的0.2s吟唱後,澹青色的風刃掠過視野,命中敵人。緊隨而至的,是林格言簡意賅的指示:“切換武器,聖劍,蓄力連擊。”

奧薇拉差點被他頻繁而又似乎毫無必要的指示給弄昏了頭腦,幸好身體的反應還在,因此很快做出了行動,切換聖劍,蓄力連擊。然後她驚訝地發現,自己釋放出來的是蓄力連擊中的第一段輕擊,而非最後一段重擊。

“我去、取消前後搖!”腦海裡傳來愛麗絲驚愕乃至訝異的聲音:“林格,你什麼時候學會這種高階操作了!?”

眾所周知,聖劍斷鋼的兩種基礎連擊中,前三段輕擊傷害雖低,但是沒有後搖;而最後一段重擊傷害雖高,但前後搖都很嚴重。如果讓遊戲新手和天才玩家來做出選擇,前者毫無疑問會選擇傷害高的那一段重擊,但愛麗絲會選擇無後搖的三段輕擊。

只有新手才看傷害,高手更在意戰鬥的節奏。重擊傷害雖高,自帶的前後搖僵直卻會嚴重干擾戰鬥的節奏,進而導致一些本應連貫的操作變得十分僵硬。比如翻滾,任何一段輕擊後都可以接翻滾閃避敵人的攻擊,可重擊後卻不能,必須站在原地等後搖消失,而這時敵人早就已經打完一套了。

考慮到在一個動作遊戲中,戰鬥節奏的流暢穩定十分重要,因此愛麗絲最初設計英雄武器的時候,特意為它們新增了無縫切換的功能,目的就是希望透過武器之間的切換,來取消連擊的前後搖或者避開魔法的冷卻時間,從而使戰鬥過程更加緊湊、更容易打出令人賞心悅目的操作。

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問題是,她這個天才玩家兼遊戲開發者才知道的小知識,為什麼林格也知道?而且居然拿出來教給奧薇拉——這本來應該是由她來做的事情呀!

“很難麼?”

面對她的質疑,林格語氣平澹道:“剛才我看她用聖劍戰鬥的時候就發現了,每經過三次輕擊後的第四次攻擊,揮劍前後總是會有不自然的僵硬,應該就是你說的前後搖了。這種僵硬出現在戰鬥中是十分致命的缺陷,再結合魔法的吟唱時間、共通冷卻時間以及武器之間能夠互相切換的設定……如此一來,應該如何做才能在避免缺陷的同時銜接輸出傷害,不是正常人都能想到的事情麼?”

愛麗絲:“……”

正在揮劍的奧薇拉:“……”

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