3月14日 滬市靜安區人民法院開庭審理彼岸網路關於華星惡意誹謗提起的訴訟案件。

李嵐並沒有出席,他全權委託代理律師作為發言,雖然錄音並不能當做呈堂證供提交法官,雖然合同條款以及社會輿論一邊倒,但最終法院仍以證據不足、指控的華星惡意誹謗不能成立的無罪判決。

當李嵐得到律師通知後,也並不氣餒與意外,因為他的目的已經達到了,這一場他精心謀劃的起訴被媒體連續報道多日,引起了多方視野的持續關注,從公司後臺顯示,新註冊及下載使用者已經突破千萬大關。

這場“免費廣告”無疑是成功的!

而警方根據周維舉報錄音中提到的曹亮貪腐問題,經過這些天的調查已經取得了突破性進展,對方名下房產及銀行賬戶中資產總計7000多萬元,根本經不起推敲,在證據確鑿下,曹亮只好坦白從寬,爭取寬大處理。

經一審,曹亮索賄、受賄、挪用公款、利用職務之便為自己或者他人謀取私利、巨額財產來源不明等違法亂紀行為,證據確鑿,情節及其惡劣,但鑑於被告人認罪態度好,且補全所有罰金,予以從輕判處六年零八個月。

曹亮望著鐵窗外的世界,感到深深的後悔,他不是後悔他所做的那些違法的事情,他後悔的是他小瞧了那個不起眼的年輕人,他恨自己輕敵。

這麼多天他早就看到了新聞,那場官司的時間與種種巧合聯絡在一起,不難讓他推測出,這一切事情都是對方推波助瀾。

他恨,如果不是那個傢伙,自己怎麼會在這裡,如果不是那個傢伙,一切都不會變,是他,都是他害的,曹亮紅著眼,握緊手中鐵欄杆,心裡暗道:三十年河東三十年河西,我記住你了。

華星高層聯合會議,大家一開始也是被這套組合拳打蒙了,現在慢慢剖析,也明白了最終得益的那家名為彼岸網絡科技的公司,就是這些事件的幕後黑手,吃了如此大一個暗虧,如果不給對方一點教訓,豈不是要被行業內那些傢伙笑掉大牙。

但現如今風聲太緊,公司的危機公關已經在發力維護公司口碑,不宜下手,各高管均提議等事件淡化之後,再給予對手一份豐厚的“禮物”

因為華星高管曹亮的事件收到牽連的還有很多公司,比如此時的杭城妖妖網路內部,關於行賄及平臺運營失利的事件正在開一場問責會議。

那位中年領導將所有責任均甩到了王洪亮身上,指責全部都是他這個產品經理的提議才導致失態的惡化,也是他的提議導致公司平臺推遲上線而讓競爭對手得利,公司有理由相信,王洪亮就是洩露公司產品機密的員工之一,在取得半數以上人投票透過下。

王洪亮被開除了!

王洪亮沒有做多餘的解釋,他抱著收拾好的收納箱,嘴角帶著一絲嘲笑,毫不留戀的走出這個為之奮鬥三年的大廈。

這些天有一個好消息,讓彼岸網路的眾人歡欣雀躍,他們推出的軍團TD火了!

如果你問為什麼會火,玩家會告訴你:

傳統“塔防”遊戲,製作者都是設定一條固定路徑,怪物穿梭於固定路徑之中,玩家需在兩旁建議防禦塔進行防守。

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由於防禦塔不會受到怪物攻擊,因此在玩法上略顯單調,玩家只需考慮怎麼提高整體塔群的輸出量,如何在怪物跑到射程之外前將其成功擊殺即可。

而《軍團戰爭》則徹底扭轉這一局勢,將置身事外的防禦塔替入戰局之中,玩家需要利用自己對各兵種的理解,對攻擊型別護甲型別的區分進行排兵佈陣。搭配前、中、後排站位,利用各BUFF之間的效果及擺放位置從而得到最大化團隊增益效果。

並且,塔防的原型使得“排兵佈陣”更加容易上手,整個戰場宛如一個大棋盤,玩家在其中變換站位、策略之智盡顯。

可以說《軍團戰爭》開創了一種全新塔防模式,而這種模式下玩家對於局勢的掌控性更加直觀,每個玩家對於遊戲的理解不同,相同兵種下也會達成不同的效果,這是其他塔防遊戲所不具備的!

既然是一款以“對抗”為主的塔防,一味防守比哪方先崩盤自然不足以撐起“競技”二字。

在《軍團戰爭》中,看似簡單的“國王保衛戰”,實際上細化來看,可以說無時無刻都存在著“小對抗”,而這些小對抗使得玩家之間博弈更加多變。

開局兵種不好?開局陷入大劣勢?往往競技遊戲出現此種字眼,不少玩家心理上已暗自對該局遊戲徹底放棄,打算混混準備下一局,期望著下一局擁有一個好的開局,這種全憑天意的對抗遊戲,絕不會被玩家所接受。

在《軍團戰爭》之中,玩家利用“資源掌控”、“兵力掌控”、“兵種剋制”等等小技巧逐漸積累優勢,轉劣為優的對局時有發生。

甚至,看似無法翻盤的對手,存出大量資源一波強有力發兵,能夠瞬間瓦解對手取得勝利也十分常見,看似簡單的競技對局卻在《軍團戰爭》之中宛如一場“智謀”之間的較量!

或許,你認為的“優勢”有可能只是對手故意讓你看到的,而這就是《軍團戰爭》這款遊戲的魅力所在!

總結起來便是:排兵佈陣,運籌帷幄,謀定天下,算無遺策。

從彼岸的一個月內入賬800多萬的資料來看,最少便有16萬人充值,而還有更多的免費玩家呢?

李嵐此時也很高興,但他並不是因為這些眼前利益而高興,而是他收到了一封郵件,一封求職郵件,發件人王洪亮。

郵件中對方除了一份讓人眼前一亮的簡歷外,讓李嵐最感興趣的便是對方的郵件內容中對平臺發展的分析:

從產品角度來說人無我有---新地圖,人有我優---語音/延時問題的處理,人優我新---全新的積分及匹配系統,是吸引及留住使用者的基石。

當然,最基礎的使用者體驗比如做好改建的設定,優秀的懲罰及獎勵措施,良好的反饋系統等這些細節問題永遠都是成敗的關鍵。

從運營角度社交關係的加入及完善可以認為是首要的目標。不可否認,dota目前的主要使用者群體偏向了20-30歲的用戶群,在使用者時間成本增大的情況下更偏向於社交關係的建立。

所以說口碑營銷、語音及社交系統、好友邀請及獎勵制度尤為重要。反饋系統的建立在平臺的前期尤為重要,及時有效的反饋及回覆機制可以有效的解決平臺初期的大部分隱藏問題,更能培養一批忠實使用者。

從品牌角度品牌故事的確立及使用者對品牌的認知是一個長期而深遠的過程。

從中期來看提高觀賞性和商業變現應儘早提上日程。

在觀賞性方面可以透過皮膚、特效及各種a杖效果來實現。

對於使用者的觀戰系統或者直播系統也應該第一時間進行考慮。

在變現方向,VIP、皮膚、飾品、勳章、資料等都是可以嘗試的方案。另外在內容電商、品牌經營方向也可以有所考慮。

比如電子競技周邊品牌的建立就是一個可以考慮的方向。

長遠發展角度來看

內容平臺方向:基於遊戲的內容直播平臺、賽事舉辦、賽事資訊平臺及遊戲文化平臺。

玩家市場:線上線下互動、遊戲陪玩市場。

其他遊戲拓展:多遊戲多平臺運營、頁遊代理、遊戲博彩。

其他遊戲周邊:主播相關的代運營等。

都是值得去探索的內容。

王洪亮對產品前景做了極為細緻且正確的剖析,李嵐不禁感慨對方的大局觀,像對方對於電商品牌運營及直播行業的看好,李嵐就判定對方是個人才,21世紀什麼最難得?肯定是人才。

李嵐隨即一封郵件回覆過去:“倒履相迎,攜手共進,大事可期!”

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