陸啟在霓虹的最後幾天,工作的重心放在了遊戲裡的關卡部分。

如果是常規,一般他給出關卡設計圖,寫明場景裡那些機關具備什麼樣的功能,即使美術的場景還沒做出來,也可以交給程式用引擎自帶的一些矩形或球形臨時替代著實現。

但龍後專案卻比所謂的“常規”程度要複雜不少,因為很多功能是原本“極”引擎所不具備的,需要程式們現做。

這裡面真的有些東西,在CS8組的美術和程式們看來,很天馬行空。

比如遊戲裡玩家走到有些特殊的地方,會鎖定視角進入一種特殊的二維模式,遊戲畫面完全變成橫版2D一樣的場景。

雖然角色和物件依然都是3D模型,但這個模式下玩家的可活動範圍是受限制的,只能進行上下左右四個方位的移動,宛如復古的老式街機。

透過這樣2D和3D視角,兩種模式之間的轉換,陸啟實現了一些特殊有趣,且帶有一定解謎性質的關卡設計。

像是在一棟殘損大樓外部的緊急逃生通道上,前方看起來已經沒有了道路,但當玩家真正走到懸崖邊上時,視角會立刻旋轉,將大樓另一個牆體的向他們展示出來,變成了一條原本隱藏著的全新道路。

又或是面前出現了一道蹬牆也邁不過去的巨大斷口,玩家可以從某個開啟的窗戶或裂縫翻進大樓,回到3D模式穿越大樓內部的辦公室,從另一端的視窗翻出,以避開這個斷口繼續前行。

而當他們終於爬上樓頂的時候,從扶梯爬上天台,又會回到原生無鎖的自由3D視角,迎來戰鬥,拿到獎勵和任務道具。

場景組小組長椎名真帆和程式青村直人還記得陸總第一次跟他們提出這個思路,將畫好的場景草圖擺在他們面前的時候,自己所受到的震撼。

他們從未做過這樣的場景,但是只要一想就知道這種前所未有的關卡設計,玩家們第一次碰到它們的時候,會有多麼驚豔。

還有另一個特殊的獨一無二的關卡,在整個CS8組看來是龍後專案無論是玩法還是藝術表達上都是當之無愧的巔峰。

這專案世界觀裡是有“靈魂”這種設定的,陸啟是如何來表達靈魂的呢。

是影子。

這仍是一個2D與3D結合的特殊關卡,但特別之處在於它是2D和3D同時存在的。

陸啟用3D建築和物件投影在牆壁上的影子,構建了另一個2D世界。

玩家在這裡可以切換為靈魂形態,變成影子,融入到影子世界之中。

隨著旋轉的摩天大樓投射到牆壁上的影子,進入到原本不可能抵達的地方。

這種場景的設計對設計師關於光影和場景立體空間的把控能力,本身已經有一個非常苛刻的要求。

陸啟還不止如此。

早上八點和下午六點的陽光是一樣的嗎?照射在建築上投射下來的影子是一樣的嗎?

那早上八點和下午六點,在陸啟的設計之下,變成了兩條截然不同的道路,可以通往兩個不同的地方。

你說當員工們看到這樣的設計稿,能不麻麼?

陸啟作為一名設計師,這樣的設計能力,讓整個CS8組的員工,一身的雞皮疙瘩。

在他們所經歷過的那些製作人中,陸總和他們相比,只論這一方面的創造力,甚至已經有了檔次上的明顯差別。

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關鍵是這樣的設計,陸總只花了很短的時間就拿了出來,完全不需要像其他人那樣一兩個月的苦苦思索。

作為研發人員的他們尚且如此,當玩家們玩到的時候呢,被驚掉的下巴多久才能合得起來?

甚至以他們現在已經逐漸建設起來的四十二霓虹江戶分公司員工的主人公心態,還有那麼點兒覺得這樣的創意應該留給四十二自己的專案,而不是就這樣送給了神甲啊。

是不是有些浪費了。

浪費的不僅僅是這點,在龍後這款遊戲中,陸總也只是將這樣的功能作為調節玩家遊戲節奏的小小點綴而已。

2D場景的出現並不頻繁,影子世界更是全流程遊戲就這麼一次。

陸啟的想法是這款遊戲的核心玩法依然是戰鬥,他並不想喧賓奪主,遊戲玩法並不是越豐富越好,有時候也會帶來雜亂無章的感覺。

而CS8組的人們看來,明明單獨拿出來完善一下,其實都是可以作為另一塊新解謎遊戲核心玩法的功能了。

陸總卻似乎並不當它們是多大回事兒。

或許他們暫時尚不懂得,很多時候就是態度上你越不當回事,這個逼才裝得成功。

陸啟在這類有限關卡的設計上依然是盡心盡力的,這是一種戰略上的蔑視,但戰術上顯然是非常重視的。

這些東西,陸啟得盯著程式們把功能做出來,剩下的配置內容就很快了。

……

……

11月15號,今天是陸啟回到府南的日子。

四十二裡人人歡呼雀躍,喜氣雲騰。

老闆回來就代表著新專案要開工,他們也概要忙碌起來了,為什麼會是這番歡天喜地的模樣?

很簡單,就拿《魂》來說,目前六十五工作室每個人從這款遊戲的拿到的獎金,是已經拿到手中的,平均下來是12.1萬。

這還僅僅只是9月15號到9月30號這期間之內已經打入四十二公司賬戶的盈利。

至於10月份的,無論是是Marge,還是帕拉丁和德拉尼兩家平臺上的數字版銷售都還沒有回款,那需要等到11月底去了。

而實體版上四十二確實已經從銷售商處拿到錢了,不過為了方便統一管理,還是和數字版的獎金一起發放。

加在一起看起來也比較好看些。

員工們也一直在關注遊戲銷量,很多人都按照那個數字進行了預估,及時更新,可以預見到11月10號發薪日,又會有十來萬的個人入賬。

綜合下來,這一個專案裡他們平均每個人就能拿到三四十萬。

而這個專案,他們做了半年時間。

一年做兩次新專案,每次都有新收穫呢。

這種情況下,他們幹勁能不足?能不心急?

11月11號,公司每年兩度的調薪日之一,調薪幅度各有高低,但平均下來也是1千2。

這也很快又要到年底了,年終獎又是一大筆。

在員工福利這方面兒,四十二從不含糊。

……

機場,程明和李敏兩人開車去將陸啟給接回公司。

一般這種事兒都交給程明單獨搞定,不過這次主要是李敏有事情要跟老闆當面彙報,看起來還挺緊急的樣子。

“陸總!”程明眼神好,國際航班出口遠遠地就看到了陸啟,拼命揮手,高聲呼喊。

“誒?怎麼你也來了?”陸啟看到李敏還有些意外。

“有事兒想跟您說一下。”

“你說,我聽著。”

程明主動接過陸啟的行李箱,跟在兩位領導後邊兒。

李敏先問:“霓虹之旅還開心嗎?”

陸啟白眼:“你就跟我說這個?”

“一個多月沒見了,總得先寒暄下吧。”

“你寒,我聽著。”

“您次打算在府南待多久?”

“大概也是一個月吧,多半不到,這邊兒大家都很默契了,流程也熟悉,完成立項讓大家工作走上正軌,我就又得過去了。”

“果然是更小的孩子惹人疼愛,那您以後豈不是一直都得兩頭跑?”

“差不多吧,還好現在科技發達,還能遠端溝通指揮,霓虹離府南都算近的了,想想要是以後在歐羅巴或者米國西海岸什麼的再開幾家分公司,收購點兒子公司,遠端連線都算好的,主要還得克服時差。”

“能力越大責任越大嘛。”

“這一年來你這馬屁功夫倒是一點兒都沒精進,對了,程明啊,樂不思蜀是你說的啊?”

三人閒聊著走到停車場,陸啟和李敏坐到後座,司機的工作自然交給了程明。

小夥子為自己的口不擇言受到了回公司後要為晚上管理層的天台聚餐小會烹製燒烤的懲罰。

畢竟法醫專業畢業的,學習能力也強,動手能力沒得說。

陸啟和李敏兩人坐在後排。

小車啟動之後李敏才道:“目前《修羅戰場》比原本預期的熱度還要高不少,我都還沒怎麼宣傳,純靠著觀眾們自來水。也有一部分四十二首部動畫的原因,畢竟咱們現在也算一塊金字招牌,而且似乎大家對遊戲公司製作的動畫天然比專業動畫公司的作品更有好感。”

“目前有兩家影片網站想要購買第一季的獨播版權,天海影片和2333影片,開價都在800萬左右。”

一部12集的3D動畫,加起來總時長也就兩個小時多點兒,並且已經向所有觀眾承諾了將會是免費播放,拿去搞什麼會員獨佔已經不可能,能開出這個價格說明這兩家公司也真的非常看好它能為影片網站帶來的流量和熱度。

2333的優勢是本身便是ACG文化的聚集地,天海影片則可以打通次元壁,吸引更多非ACG屬性的普通觀眾。

陸啟問:“你怎麼想的?”

李敏道:“我拒絕了,不是價格原因,而是《修羅戰場》現階段自己也需要積累各個平臺的流量和人氣,獨播不是好事。”

“確實,理應如此。”

李敏又道:“還有三家公司想要購買遊戲改編版權,授權金大概1500萬。”

陸啟笑道:“他們嗅覺倒也靈敏,才播了第一集就開始想遊戲改編的事情了,急了點兒吧。”

“陸總您親自擔任導演和編劇的動畫嘛,還有咱們四十二的口碑,絕大部分人都認為產品品質上會很有保證的。我想哪怕現在一集都還沒播,只要公佈了製作計劃,應該就會有不少人想著來分一杯羹的,搭上咱們這艘船。三家公司也都是手遊公司,他們知道咱們暫時沒有涉足手遊領域的想法,也只想要手遊改編版權,不過我還是拒絕了。”

“嗨,那你還跟我說啥……”

“你是老闆我總不能做了什麼都不跟你知會一聲吧……主要是怕他們搞砸了牽連了《修羅戰場》這個前景一片光明的IP。”

“你的擔憂是有道理的。”陸啟想了一下,腦海中已經腦補出充值6元送龍女的首充禮包了,累計充值30元還能送摩呼羅迦靈魂碎片,單筆充值648即可立即解鎖絕版坐騎大鵬金翅鳥。

但凡在四十二這裡花掉的授權金,總得想著很快從玩家那裡收回來。

而且要配合修羅的熱度,工期一定會很趕,多半都是拿原有的玩法換皮。

李敏道:“我是在想,既然這個IP很有挖掘的價值,為什麼我們不自己做呢?就這個還沒動工的新專案。”

陸啟訝然:“嗯?”

李敏連忙道:“陸總您先聽我說完哈,我雖然不懂遊戲研發,但也知道題材就是包裝的問題,系統和玩法上按您的風格肯定是已經全部完成了,照著您原本的計劃做就行。但是包裝上既然都還沒正式立項,美術也還沒開始動工,無非就是您的世界觀改動一下,按您的效率撐死了不也就是兩三天的事情?”

“或許還有一些其他地方的修改,但應該也影響不到遊戲主體結構的吧,而修羅這個專案天然就已經具備一定的群眾基礎,推出這個臨時改動的遊戲版,其實遊戲本身也能從中獲利。”

群眾基礎,其實就是IP的價值,大量遊戲或影視行業裡,大家還在做西遊三國,封神演義,為什麼,因為有群眾基礎。

能夠天然地就吸引一部分已經瞭解那些故事並喜愛者那些角色的觀眾和玩家們。

即使越來越多同質化題材的作品讓一些玩家們已經叫苦不堪,還是有那麼多廠商不停在做,因為原創IP確實是一件很難的事情。

而對於原創IP來說,或者說對於內容產業,你做了一部分內容,只透過一款產品進行一次性變現是非常吃虧的。

明明創造的那些形象和角色已經在觀眾們腦海中留下了印象,今後的其他產品也能收到這部分消費者的天然關注甚至願意為之消費,為什麼不繼續做下去呢。

四十二的人在這方面比較活絡,所有員工都可以參與討論並提出自己的意見,當然肯定不能亂說,如果一個人在會議上提出非常業餘簡單的問題,被人隨口一句就能反駁回去的話,也會降低他自己在團隊中的受信任度。

不過作為公司運營部門的最高領導,李敏其實很少就遊戲研發上的問題發表自己的意見,她也很清楚自己是純粹的外行。

多家公司都很看好這個專案,也讓她更認清了《修羅戰場》這個IP的價值,那作為一名合格盡職的下屬,她有必要向老闆提出這個建議。

李敏非常快速地吐出那幾十個字,然後等待著老闆的回覆。

她只看見陸啟一言不發,慢悠悠地從揹包裡掏出筆記本,開機,開啟一份文件。

這是新專案的角色和怪物設定文件,全是陸啟在霓虹的時候自己畫的草圖。

八個職業的初稿已經都有了,從動畫裡已經有形象展示的帝釋天和修羅,還有龍女,迦樓羅……一直到摩呼羅迦。

上面還寫著一些服飾裝扮上的細節設定,讓美術更能理解意圖去完成。

陸啟攤手道:“你看,這不是巧了麼?”

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