在另一個世界中,原本應該是非常小眾的擁有硬核理念的型別,隨著幾款優秀作品的大火之後,卻也逐漸被主流遊戲圈認識,接受。

對於什麼是魂like遊戲,並沒有一個嚴格的定義,是玩家們在那些作品的體驗之後,一種主觀的印象總結。

首先是晦澀難懂的世界觀,碎片式的敘事手法,灰暗壓抑的畫面風格和遊戲氛圍。

很多遊戲中對白和臺詞甚至都極少,主要劇情本身並不複雜,但需要玩家透過遊戲裡的種種細節自行摸索,然後窺探出整個遊戲無比龐大,製作精良且極其複雜充滿史詩感的背景故事。

非常精妙的箱庭式地圖設計,具體表現為一種對有限技術和資源最大程度利用,使用場景、怪物和關卡的差異,增強空間感、遊戲趣味性和玩家代入感的設計方式。這對關卡設計者的功力無疑是極大的考驗。

讓人最為印象深刻,也是最出圈的一點,非常高的遊戲難度。

這是多方面的,無論是BOSS精英怪還是普通小怪,都有幾刀砍死主角的能力,一些充滿“惡意”的怪物和場景設計,透過視角、機關、NPC諸多元素時不時來點兒致命一擊,死亡懲罰還賊高,一不小心就死,一死就損失慘重,沒有自動存檔,靠著一路上的復活點步步推進,完全新手勸退。

而陸啟現在需要重點考慮的便是,如何不那麼勸退新手。

四十二可沒有那麼多經營了很多年的死忠粉天天幫它打廣告,現在是有一些擁躉,但面對一款新作,他們同樣也要先摸索一番。

在他這個世界裡,一種全新型別遊戲的出現,還是必須要考慮玩家的接受程度,就像他在《無間》和《混沌紀元》裡做的那些事情一樣。

難可以難,但是得難得講道理,而且要循循漸進地難,在玩家熟悉遊戲操作和風格的過程中逐漸增加難度,不能一上來剛走出一百步,三分鐘內就遇到第一個折磨他的精英怪。

整個人還懵著,心裡可能還想著會不會是完全拿來展示特效和戰鬥系統的劇情殺,幾秒鐘之後結果人就沒了。

那許多人都會在這三分鐘內流失。

還有一點是戰鬥系統,大多數魂類遊戲其實可以看作是回合制戰鬥,跟怪物繞圈,找節奏盾反彈反,等待怪物出招硬直,還得切記千萬不可貪刀,貪一刀死一次。

這種方式非常復古,一點兒都不花裡胡哨,實際上也可以增加作為一名普通人的沉浸感。

而其核心機制上也是鼓勵防守,但卻很難有觀賞性,非常不利於遊戲傳播。

尤其是在這個全民直播時代,玩家們除了原始的看社交平臺口碑,看專業媒體和遊評人評測,看影片UP主推薦這幾種方式來獲取遊戲資訊之外,還有極大一部分是先看直播,至少自己雲體驗一番感受遊戲好不好玩,適不適合自己,值不值得購買。

陸啟非常需要大量的遊戲主播幫他“帶貨”。

那他必須得讓遊戲戰鬥系統是鼓勵進攻的,讓別人看著就不明覺厲。

他得在那種沉浸感和玩家體驗之間尋找到一種平衡。

把這幾點想清楚之後,思路一定,陸啟的工作效率就提起來了。

這些天他還是會去公司,把自己鎖在辦公室裡,如果不是非常重要的比如天海再次提議投資,並把價格直接提到100億之類的事情,管理層也都知道他的節奏,一般不會打擾他。

出於要協調團隊的考量,陸啟需要先完成的是美術方面的內容。

在胡佛那幾哥們兒尚未抵達府南之前,讓美術先有事情可以做,同時也讓擎火府南分公司的外援們可以先動起來。

他這一忙起來,完全就忘記了時間。

辦公室的窗簾也放了下來,只能說遮光性很好,也不知道有沒有天黑,又到了幾時幾刻,但他也無暇去關注這些,沉浸在自己的世界中。

慢慢地,他也會感覺到四周變得安靜了下來,應該是這棟寫字樓和園區裡的人們也漸漸散去,各回各家。

又過了一會兒,響起了敲門聲。

楊海同和萬康提著幾個塑膠口袋走了進來。

陸啟抬頭問:“幾點了?”

楊海同說:“一點過了。”

“嚯,那你們咋還不走?”

“留下來陪陪你唄,帶了點兒燒烤,你還沒吃晚飯吧?”楊海同往四周看了看:“應該沒藏著什麼泡麵零食之類的吧。”

“你別說,現在聽到泡麵兩個字都想吐。”

曾經有很長一段時間連續吃泡麵的話,是會有這樣的應激反應的,聞到內味兒就受不了,可能要好幾年才能康復。

萬康道:“你別說,你這膀胱確實很好,一下午都沒出過辦公室。”

“我腎很好,先去趟洗手間。”

等陸啟回來,萬康一邊吃著燒烤,一邊看著他的電腦屏幕,臉上全是疑惑的表情:“你整這麼多東西?”

他是瞭解陸啟的,知道他恐怖的效率,但這次不僅僅是效率問題,更是有特別多的細節。

陸啟現在正在寫著的文件中,關於美術設計上有大量的宗教隱喻的內容。

比如一個boss第二形態身上冒出來的怪物,象徵著什麼。

比如某個靈魂糾纏的圖示樣式,意味著什麼。

比如黑色的蝴蝶,又代表了什麼。

這些內容,陸啟都用文字寫明了它們的隱喻,並且需要美術在進行設計的時候還需要大量參考《聖經》或者其他西方神話典籍,來完成設計。

陸啟道:“怎麼樣,感覺還可以吧?”

萬康深呼吸,有些頭皮發麻:“確實是可以,就是你也知道這會對我們的美術組有多大的挑戰。”

“所以跟你說了這個專案是挑戰啊,你得好好帶著他們,遊戲裡還會有其他地方都有這些細節和暗示的。”

其實國內很多美術人員,工作就是照著策劃給出的需求案畫就是,需要策劃精確給出什麼顏色,什麼大小,什麼形狀……特別多具體的引數。

甚至不少人策劃不給出參考圖自己也就不知道該怎麼去畫了。

像是一個策劃的文字轉繪畫的流水線工具。

但不應該如此的,美術應該是一個有自主創造力的職位,有自己的想法和風格,不能是完全複製策劃的念頭。

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在完全理解了遊戲世界觀的基礎上,他們應該對那些大量的細節有自己的理解,並基於此完成創造和加工。

完成設計,尤其是更精良的設計,那同樣需要他們有足夠的文化知識水平來支撐。

如果世界觀是值得玩家推敲和討論的,那美術設計上也必須跟上,所以萬康才會覺得壓力巨大。

在《混沌紀元》時,陸啟的要求沒那麼高,而且很多需求他確實也給得非常具體,實際上幫美術完成了很多工作,也加快了專案進度。

但經歷過一個專案之後,他對美術組有了更高的要求,也希望他們能跟上整個公司的成長速度。

這些內容都會由四十二自己的美術組完成,其他技術含量相對較低,但工作量巨大的資源則會發給擎火府南分公司。

萬康說:“我現在算是理解你的話了,要是能好好做出來,我們的美術團隊整體實力會上升可能不止一個臺階。”

無論是能力,還是理念,思維方式上都是如此。

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