其實比《類人》更先火起來的是夏娃這名角色。

從3月中旬神甲在TGOY頒獎典禮上放出第一段宣傳CG開始,這名少女便成了這款遊戲的標誌,是玩家們津津樂道,口口相傳的遊戲名片。

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對於神甲來說,其當下的人氣,甚至比他們25年歷史的吉祥物音爆還要高漲。

就像是老戲骨和年輕流量偶像的區別,過氣的天王和當紅的花旦,也不知該高興還是難過,雖然都是自己旗下的“藝人”。

玩家們可能記不住遊戲的名字,不過說起那名黑眼罩的小姐姐,一個個就心領神會。

各個論壇和社交媒體上關於夏娃的二次創作,圖片,影像,音樂……各種形式的作品,開始大規模地井噴,並隨著遊戲的發售達到一個恐怖的量級。

比如在國內的2333網站上,從5月1號到5月7號一週時間內,便總共上傳了1240餘部關於夏娃和《類人》的創作投稿,當然其中肯定有不少蹭熱度和流量的UP,但同樣也有很多真心喜歡這名角色的,哪怕僅僅是外形的人。

型別是在太多了,比如各種二次創作,剪輯之後配上音樂,做成一個MV或者混剪打鬥影片;重新剪輯配上字幕,變成一個小型的喜劇段子;更有的技術流大佬的手書,就是創作者親手繪製的小動畫,三兩分鍾的小短劇。

加上攻略和雜談,這屬於是遊戲區影片創作的三個大類。

只是其他區的不少UP也來摻和,有穿著夏娃服裝COS著跳舞的舞蹈區UP主,就在街頭市井公園廣場這種人最多的地方,當著來來往往的大爺大媽們,簡直不畏社死,反正我眼睛蒙著看不到,尷尬的就是你們是吧。

還有音樂區翻唱遊戲主題曲,演奏其中高人氣的一些場景音樂的,都是出自於霓虹國寶級作曲家岬太郎的手筆,演奏也是請來江戶愛樂樂團來到總部實錄,神甲下了本錢的。

其中一段演奏水平相當不錯的,四十二官方賬號還在底下留言回覆了,被當眾活捉。

這些影片播放量普遍都不低。

相關作品投稿數量當然能非常直觀地體現一款遊戲的人氣,甚至以為著另一個維度,破圈。

遊戲是小眾的,這麼說吧,追星族之間的討論,普通家庭的父母輩可能還能聽得懂一些,但遊戲玩家之間的爭執,那他們想勸都絕對不知道該從何勸起。

遊戲玩家之間的交流是一種內部資訊的流通,與外部有天然的隔膜,而《類人》似乎一定程度上捅破了這層隔閡,圈內和圈外的人也都有了同樣的話題,就是那種即使不玩遊戲的人也知道的東西。

比起在一個圈子內的大火,破圈其實要難很多。

以往的遊戲破圈,往往是透過流傳甚廣的梗,而現在的《類人》,則是透過一個女性角色夏娃。

為什麼這個角色這麼吸引人?很多玩家沉迷其中,卻說不上原由。

在其中一部雜談裡,一位名叫“海狸鼠”的遊戲區UP便為大家科普了一個叫做“視覺切斷”的美術概念,嗯,他也是第一批開始推薦四十二處女作《無間》的UP主之一。

“所謂視覺切斷,就是那只矇住了夏娃小姐姐大半張臉的黑色眼罩,將夏娃小姐姐的整張臉切斷了……往往有的人五官都很好看,但同樣會帶來的是我們關注她的時候注意力會被分散。而陸總很巧妙地將鼻子以上的部位隱藏了起來,這樣也就使得我們的全部注意力都會集中在嘴唇上。”

“同學們,這對嘴唇啊,搞不好是遊戲歷史上最花功夫的嘴唇,古詩有云:夕陽輕點鴛鴦色,流火凝成櫻桃破,香彈粉嫩不消說,杏林望穿涎水弱。”

這倒是實話,是位緊跟時事的UP,因為在遊戲發售的當天5月1號,“#夏娃唇色色號”的話題亦曾經擠入了微博熱搜排行榜的前50位。

在廣大網友的集體智慧的挖掘之下,最後確定其應該是一種淺豆沙色,介於紅管唇釉#500和#501之間的一種新調色。

隨後的數個小時裡,愛購這樣的電子商務網站上便開始出現了以夏娃為封面的唇釉產品,打著的也是夏娃同款色號的標語,影響力可見一斑。

還有玩家在神甲和四十二社交媒體賬號下留言發問,《類人》是否有與化妝品廠商聯動的計劃。

四十二沒幹過這事兒,倒屬於李敏的知識盲區,神甲卻做得多了,遊戲與其他產業聯動在霓虹非常常見,聯!就是聯!很多八竿子打不著的廠商之間也能聯!他們坦誠表示會非常認真考慮這一提議,估計多半要成。

在海狸鼠的影片裡,他繼續說道:“這種切斷,也讓夏娃的整體形象,都是每個玩家自己想象出來的最美好的那一種,它在激發你自己的好奇心和想象力!”

“當然也包括其他部分的設計,比如這過膝黑絲襪,為什麼要做得這個高你們想過麼?維多利亞裙的裙襬和絲襪同樣都是黑色的,它們本應是一個整體,但中間的一部分卻被切斷了,這一部分是啥?是白花花的大腿吶!將你的注意力鎖定在這裡,你不去想象都很難,為什麼絕對領域要比游泳館的連體泳衣要吸引人?那是來自於你們自己的想象!”

“同學們聽懂了嗎,學到了的人請把‘學會了’打在公屏上,至於三連支援還是下次一定,你們憑良心。”

看到這裡很多玩家們才懂了,他們為什麼會喜歡,當然外形只是角色魅力其中的一部分而已,還得加上她的性格,經歷,命運和面對命運做出的選擇。

那麼多遊戲裡,長得好看美型的男女主角少了嗎,不是長得好看就一定能火的,原來還有這麼多細節深藏其中。

如果說別人,觀眾們多半可能覺得是UP過分解讀,很多時候就是巧合而已嘛,沒必要往設計者臉上貼金。

但如果是陸啟,那就不一樣了。

巧合反覆發生,每一次都有,那還能叫做巧合嗎?陸總的每一個設計,都必有他的深意。

“原來遊戲設計真不是拍腦門決定的事情啊……還得懂這麼多東西,設計師真的要學習這麼多內容?”

“不愧是陸總……眼罩都能玩兒出花來,我自己平時倒是也玩,都沒想到還有這種知識在裡面。”

“我之前一直覺得遊戲設計最重要的就是靈感,但真的要將靈感實現出來,好像中間還有好多的步驟啊。”

“我以前還覺得策劃司馬呢,一直想著我自己去肯定都比他們做得好,是不是錯怪他們了?”

“這倒不一定,樓上的朋友思考問題還是不夠全面,不會真以為每一個策劃都是陸總吧,不會吧不會吧?”

這些細節們相加融合,甚至打通了東西方審美差異的隔閡,這樣的夏娃能不吸引人麼,也順理成章地成為炙手可熱的虛擬角色。

至於國外一些奇奇怪怪的網站上的創作,那就不提了,只能說同樣基數龐大。

一個小插曲是在遊戲發售之後的第二天,國外倒是有玩家透過對遊戲資源的拆解和修改還原出了沒有眼罩的夏娃,並將其發到了es論壇上。

一雙靈動的碧色雙眸,讓人印象深刻,只是大量的回覆留言裡,比較普遍的意見卻是,有些泯然眾人矣……

……

從5月4號開始,《類人》的第一批口碑開始出爐,各大網站的評分也開始解禁。

在Critic網站上,玩家評分幾乎是清一色的好評,創造了陸啟個人作品中的新高,9.6。

極少的差評裡,有些快節奏下3D眩暈的,也有手殘黨覺得那些大量需要反覆橫跳操作才能透過的場景對他們是在不夠友好的。

但最主要都集中在了壓抑的氛圍,絕望的後半程,和讓人魂斷神傷,心堵的結局上。

有人表示:“無論如何請讓呼雷拉村落裡的人回到最初的時候可以嗎?如果有DLC的計劃,我什麼都不需要,只要讓我有任何方式可以挽救村子,我一定會買的,我會乖乖把錢交到你手中,拜託了!”

也有人說:“讓遊戲有怎樣的結局是製作人的自由,打什麼樣的分數也是我的權利。”

還有更多的人非常直截了當地提煉了自己的中心思想:“42先生,我恨你……”

“在《魂》之後,他又一次傷害了我們,但如果說在《魂》裡我還能透過苦練技術和對敵人技能節奏的研究,反正總有方式去化解,《類人》帶給我的哀傷卻是只能交給時間。”

“通關之後遊戲裡還有大量的支線任務沒有完成,目前的探索度僅有56%而已,我知道那其中一定還有很多未被大家發覺的細節,而且是製作精良的,但我已經根本不敢再開啟這個遊戲了。因為我知道,那些支線一定會更加豐富地刻畫裡面的所有角色,來完善那個破碎的世界,讓裂痕更深刻,也會讓那種絕望更加令人窒息。”

“有一個細節我不知道你們注意到沒有,在母體死亡之後,得知了真相的夏娃,當時她的雙手動作幾度變換。從額頭到胸前,到大腿再到雙手緊握,她根本不知道應該放在何處……這是一種很明顯的暗示,從心理學的角度來看,雙手不知道往哪裡放往往意味著一個人不知道該把自己往哪兒放。她找不到自己的定位,認不清自己是誰了,是人類還是外星生命,是從母體中最初分裂出來的夏娃,還是人類手裡的最終兵器類人……那個場景太讓我揪心了。”

其實很多低分評價,也都分不清到底是誇讚還是譴責了,無論如何,他們也都是因為深深地代入到了遊戲之中,說“我恨你”也是因愛生恨罷了。

很多打出的低分是當時的情緒所致,不少人其實稍微冷靜下來又修改了,但也有將分數留在那裡的。

玩家們的評論大多感性,而媒體們則相對會客觀一些。

《Gamescout》,這家玩家群體中最具權威性的遊戲媒體,給《類人》打了滿分10分,非常堅決地。

為了保證滿分的稀有度,它們往往每年只會給到兩到三款遊戲滿分,少的時候甚至一年到頭都沒有,這也是陸啟第一次從Gamescout編輯部手中拿到這個分數。

當然這篇文章,包括其他媒體的評論都會被國內論壇和自媒體們瘋狂轉載,就像四十二此前的三款遊戲一樣。

“很多遊戲其實都會有很好的故事,好的作者和編劇很多,但如何透過遊戲來講好一個故事,卻將製作團隊們拉開了差距。遊戲與傳統媒介不同,它的劇情是要與所謂gameplay部分結合的,這是很多製作人難以控制的地方,但42先生卻完美地把控住了。”

“比如說《魂》,同樣是恢弘的關於人類存亡的史詩,《魂》的慢節奏戰鬥決定了如果再以劇情來驅動,會讓遊戲整體節奏變得過於拖沓,所以42先生將大量的內容藏到了道具說明文字裡,讓玩家們自己去構建世界觀,這是非常聰明的做法。”

“而《類人》則是非常明快利落的戰鬥和場景,這樣他就可以用相對較慢的劇情演示來進行平衡,這也是為什麼這兩款差異極大的遊戲中,在遊戲節奏上你都會感覺到非常自然。”

“還有一點是情緒,在其他很多遊戲中,玩家完成主線的情緒往往被穿插的支線打斷,尤其是在一些開放世界沙盒RPG遊戲裡經常出現。但在《類人》裡,其實你仔細觀察就會發現,每個區域的支線,其實都是對主線情緒的一種延展。”

“當然如果要讓我們指出《類人》真正能拿到滿分的原因,毫無疑問是它帶來了或許是迄今為止最接近所謂‘第九藝術’的哲學思考之一。《類人》真正的偉大之處在於從人的角度出發並脫離了這個視角,卻最終又回到了人的存在意義上,在我們看來這是致存在主義的一封真正的情書。”

並非所有玩家都是葛青,要透過自己的感受去理解其中存在主義的表達很難。

也是看了這篇文章之後,再相互討論,才發現原來他們已經認為足夠優秀的《類人》,居然比他們原以為的還藏著更大的野心。

在很長的一段時間裡,他們只是認為國內的製作人要是能夠做出玩法畫面綜合下來並不拉胯的遊戲,不被罵就算成功。

陸啟和四十二橫空出世之後,他們的期望也隨之拔高,希望能做出也能進入西方和霓虹主流遊戲市場玩家和媒體法眼,同樣被他們認可的遊戲才對。

結果兩年不到的時間裡,陸總已經悄然走到了這樣的高度上,比玩家們期望中的還走得遠上很多……都開始玩兒哲學沉思這種花活兒了麼。

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