“楊總,這副本的難度會不會太高了一點?”星雲遊戲內,楊晨跟林佳一坐在辦公室裡吃著炸雞,看著統計的資料資訊,林佳一朝著楊晨問道。

最新的資訊統計,部落玩家跟聯盟玩家在其陣營中最低等級的副本裡面死亡的次數跟通關的次數。

這比例著實有點恐怖了。

“還好吧,《魔獸世界》跟其他MM還是不一樣的,資源獲取也不是必須從副本裡面來。”楊晨拿著雞塊沾了沾甜辣醬對林佳一說道。

對比夢境記憶中的《魔獸世界》,楊晨還是做出了不少的改變。

其中最主要的就是資源獲取了,不一定非要下副本。

副本只是遊戲的核心玩法之一,而副本最大的樂趣就是團隊的配合,以及殺死BOSS之後摸屍體爆裝備的享受。

就跟開箱子跟抽SSR一樣,未知讓人著迷。

但除此外楊晨也考慮到獨行俠該如何獲取資源。

畢竟有些人就是不喜歡社交式的玩法,他們就喜歡將《魔獸世界》當單機遊戲來玩,他們就是想在每一個版本體驗遊戲裡的故事劇情。

這種情況下同樣也會有獨特的動態隨即任務這些讓玩家去獲得資源。

當然其效率跟副本,還有後續的團本肯定是有差距的。

畢竟獨行俠只是自己一個人,而團本則是集合了一個團進行資源產出,而且也不是每個玩家都能夠分配到的。

畢竟那麼多玩家,裝備就那麼多,不可能人人都有。

裝備的話基本上也是以金幣,或者是貢獻值進行競拍。

要是進入了一個不怎麼好的公會,組團下本後爆出了橙裝,不談競拍也不談MT優先順序跟貢獻值,會長直接將其給毛了那也是有可能的。

可以說基本上大批量的玩家水平線都會保持在統一的水準。

包括獨行俠玩家跟工會玩家,其實差距並沒有那麼大。

這種情況下作為遊戲核心玩法之一的PVE副本,那自然也是需要有一點的難度了。

尤其是後續的團本,更是考驗各個工會強度的衡量尺。

但這些副本也不是一味地難,真的要玩家各種神級操作才能夠過。

就如同初中的數學題一樣,只要掌握了訣竅,其實也就是一個熟練與否的問題。

就是一個公式,你看明白了,用這個公式往下面套,那答案就出來了。

在沒有詳細攻略的情況下,考慮的是工會對副本的理解程度,還有團隊的默契,甚至是操作。

但伴隨著玩家逐漸瞭解,推出了攻略,後面的玩家按照這個攻略,知道哪些事情能幹,哪些事情不能幹,如同《黑暗之魂》一樣瞭解了BOSS的技能,然後進行躲避,其實過副本也並不是很難的事情。

難,就是難在瞭解熟悉的這一段時間。

“對了,測試的人員怎麼樣了?”楊晨看著林佳一問道。

“已經再測了。”林佳一點頭回道。

遊戲後續的團本例如熔火之心這些40人團本,基本上也已經設計完成了。

40人團本,夢境記憶中後續《魔獸世界》的更新中已經將其給取消了。

主要是其中有很多難以避免的問題。

首先一點就是玩家的配置問題,同一場景的載入資源,配合上MM特有的機制,會讓很多老爺機的玩家直接如同幻燈片一樣。

在這一塊伴隨玩家網速的提升,搭配雲技術,反而不是太大的問題。

另一方面那就是玩家的基數與難度取捨問題,這也是最關鍵的問題。

很難在某一個時間點時間段,找到40個願意下副本的玩家。

這也跟副本的難度息息相關,太難一兩個玩家失誤,可能導致團滅。

那另外38個沒有犯錯的玩家,就等於說糟了無妄之災。

這種情況下對於玩家的篩選就更強了,而對玩家的技術篩選,那各個工會滿足下副本的玩家,基本上就屈指可數了。

加上各種可能發生的意外,可能會出現這種情況:

團長:兄弟萌!準備好了就進本,數五秒就要開了啊!

A:團長等等,我尿急,等我上個廁所!

團長:艹!你搞快點,這麼多人都等著呢,還有沒有上廁所的抓緊!

5分鐘後

團長:都解決完生理問題了吧?準備,倒數五秒下副本了啊!

B:報告團長!好像有哪個獵人開了豹群守護!

團長:???艹,誰啊,趕快關了!(豹群守護效果,提高團隊移動速度,但是被攻擊會陷入眩暈。)

10分鐘後

獵人XXXX被請踢出了團隊

團長:再喊一個,開副本了!大家各就各位!

C:報告團長,我媳婦生了,我不打了!

團長:臥槽,你是主T啊!而且你不是單身麼?哪來的媳婦?說不定這一把就爆風劍了!

D:團長,說到風劍,之前裝備競拍的金幣好像還沒分,團長你不會把毛了吧?

團長:艹,不是說了今天打完本再分麼,之前說了每一次的金幣還有貢獻,都是下一次本結束分。

A:團長,這把我肚子痛了,我還要去趟廁所!

一個小時後

團長:主T人沒了,牧師估計掉馬桶裡了,今天也沒多少人能參加活動了,大家就地解散吧,明天再看看能不能刷吧!

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就如同是《英雄聯盟》跟《DOTA》裡面的高階局,一排就是十分鐘,甚至半小時。

而青銅白銀、傳奇中軍都是秒排。

因為滿足那個分段的就那幾個人。

但將40人團本的難度降低,就又會出現另外一種情況。

刷副本的時候。

團長:艹,副T你動啊!你別在那划水啊!牧師人呢?奶啊!主T這血跟過山車一樣,別玩心跳啊!

半個小時後

副T:咦,揹包裡面怎麼多了點東西?副本過了?不好意思啊團長,剛剛看電視劇看著迷,忘記我們在打副本了。

團長:…………

這些東西是很難改變的。

將其變成一個硬核式的副本,那就註定了能夠體驗到樂趣的將會是少數人。

甚至可能大多數的玩家,從開始玩到AFK都體驗不到一次40團本的內容。

而如果將其難度降低,那就會有相當一部分玩家有他們沒他們都一樣。

就跟玩《生化求生》的喪屍逃跑模式一樣,總會有一大批的鹹魚佬跑到安全門的門口,貼著門第一時間等門開。

至於斷後打喪屍?

划水多舒服。

對此楊晨跟其團隊則是將如熔火之心這些40人的大型團本,設定成為一種彩蛋式的活動,例如每個月或者相應的節日,以及版本的更新推出。

就跟《英雄聯盟》的無限火力這些新奇模式一樣。

而副本本身,也拋開硬核式的難度,儘可能的讓玩家感受到那種多人副本的氛圍與單純的遊戲樂趣體驗。

除了40名參加團本的玩家,加入大量的NPC,讓玩家更具有沉浸感跟參與感。

獎勵方面則是提供一些遊戲資源給玩家,而獲取的資源則按照在副本中的表現來獲取。

划水的話自然沒問題,只不過後續結算就沒什麼資源收穫。

更考驗玩家團隊合作默契的副本,以及副本首殺的成就,則是以透過5人本、10人本這些人數並不多副本中的最高難度為標準。

普通難度下,路人玩家熟悉副本跟怪物後,野隊也能過。

而職業團隊還有工會團隊,以及固定默契的團隊,還有高玩玩家,則是朝著更高的目標進行挑戰。

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