據說這個反抗的能力到底是什麼我也不知道,其實在英雄聯盟設計英雄當中,這個過程其實是一個很複雜的過程,至少對於我來說。

我們都覺得一個英雄的技能設計也就是那個樣子,我覺得一個英雄的相簿裡也沒有什麼難的樣子,但是說句實話作為一個英雄聯盟的英雄設計師來說。

我覺得英雄設計絕對是一件很難的事情。

他並不是一個英雄技能設計之後,然後就開始做一下平衡的事情。

說一個英雄設計它是需要配合別的英雄的,就比如說他的某一個技能水銀能夠解開還是解不開。

還有其他英雄技能的配合程度,還要與其他英雄免疫控制的技能的配合程度。

反正就光這個測試就是一件很麻煩的事情都不要說這個技能的設定,技能的設定還涉及了一個問題。

這個問題其實是最複雜的一個問題,那就是這個技能設計的新鮮度,技能設計出來是要得到玩家的認證。

其實我們都知道技能也無非就是那幾點,其實總體來說就是兩點,傷害控制還有幫助隊友,其實沒有什麼太複雜的地方。

我們總體來說就可以做到這幾點,但是如果要慢慢的說的話可能是細分很多,但是總體來說也就是這個特點。

所以說這幾點如果說是一個技能的新鮮度並不是特別的新鮮的吧,我覺得是很難得到玩家的認可的。

畢竟這個一類的遊戲發展到現在的話技能課一類都很清晰很明了了,所以說有時候很難吸引到玩家的注意力。

基本上就這一類的技能所以說玩家也有時候看膩了,所以說無論是設計一個新英雄還是做一個英雄的改動的來說,對於發展到現在的英雄聯盟都不是件特別容易的事情。

而且如果你做一個英雄的話和別的英雄差不多,只能說在一個銀行就是別的英雄的幾個技能的總和,只是更改了幾點的話那玩家肯定是不會同意的。

所以說設計一個英雄的時候需要有一個新的技能機制,那樣的話才能夠吸引玩家的注意力,才能夠讓這個英雄出現在玩家的大部分視野當中。

就比如這一次的亞索。

這次推出的亞索明顯可以看到這個設計師的心情,想要有一種創新的精神。

不得不說這個設計還算是比較成功的,他設計了一個基本上以前所有的英雄都沒有出現過一個機制,這個機制出現了以後也得到了很多玩家的認可。

當然也得到很多玩家的煩惱。

但我說的就是那個風牆。

不得不說的一點就是風牆這個技能。

其實我們就是說風牆那個技能的時候就可以聯絡到剛才說的第一點。

剛才說的第一點就是需要聯合別的英雄看看這個技能具體的效果。

其實並不是說把這個機制規則給寫進去之後它就能夠正正確確的把別人的技能都給擋掉,它是需要經過每個英雄的技能測試的。

測試之後感覺有不對的地方再把這個機制再給寫進去,雖然說我可能說的有點不專業,但是總體來說應該是這個樣子的。

就比如說他們都在交戰時候他的技能能不能夠被擋掉,基本上就是每個英雄都要實驗一下,實驗過後的這個英雄才能夠正式上線。

甚至說有一些比較刁鑽的都需要實驗一下,我們說的刁鑽的就比如說蘭博大招,還有那個死歌的大招。

有人說已經實驗了根本不能夠被壓縮的風牆給擋掉,但是其實都是看一個位置的,站的位置需要非常的正確。

我們都知道這個壓縮的風牆它是有一個弧度的,但是這個弧度所產生的一個地面距離並不是特別的長。

必須站在和他產生地面距離的那一段小長度,再加上這個亞索的體型也不算特別的小,所以說需要站到一個比較刁鑽的角度上。

有人說蘭博的大招也並不是特別好躲,但是這個應該是能夠明顯看到有一小段的空缺的,如果能夠站到這個空缺上的話那麼就可以。

然後你不能給夠亂動,如果亂動的話就很容易被減速然後造成傷害,基本上需要按照他那個大招方向的一個垂直方向去走。

那樣才能夠不被蘭博的大招傷害的。

其實我想起來躲死歌大招的其實還有不少的技能,就比如說一個最簡單的,那就是潘森的大招。

我們都知道潘森的大招在空中是有一段的懸停時間的,如果他在懸停時間的話也就是他不在召喚師峽谷,不在召喚師峽谷他也就不會被召喚師峽谷的技能所傷害。

到目前來說為止,能夠逃離到召喚師峽谷的技能也就是潘森的大招,我估計以後還會出現類似的大招。

不過機制可能有所不同,我相信類似的技能絕對不可能只有一個,如果只有一個的話那就沒辦法了。

我相信應該是不只有一個的,這樣的話實在是太浪費了。

其實我想說的並不是怎麼才能躲死歌大招的問題,我只是想說有一些比較刁鑽的方法,潘森的大招應該不算是一個很刁鑽的方法。

我想說的是另幾個比較不太常見的刁鑽的方法,而且非常的不實用,對,我沒有說錯,這樣的方法是非常的不實用的。

就是這個事情我也沒有實驗過但是我聽別人說過,跟你別人說的道理我感覺還有幾分的道理,所以說我覺得應該說出來,不說出來的話憋在心裡十分難受。

第一個比較刁鑽的方法就是卡薩丁的大招。

因為我們眾所周知卡薩丁他的名字叫虛空行者。

感覺中文翻譯的這個名字特別的棒,因為這個傢伙就是從虛空進來的,而且他大招也類似於這一點。

根據根據他的背景故事介紹的話他的大招應該是先進入虛空,然後再從虛空出來,也就是說他這個大招應該也算是有一個極短極短的時間逃離召喚師峽谷了。

這極短的時間如果你能夠把握好的話我相信也能夠躲死歌大招的,剛才不是說了嗎只要是能夠逃離召喚師峽谷就能夠躲過死歌的大招。

所以我還是有幾分相信呢,因為我經常要玩卡薩丁這個英雄,卡薩丁這個英雄在使用大招的時候是有一小段的延遲的。

這一小段的延遲就類似於劍聖,但是這一段的延遲的話其實相對於劍聖來說是小的多的,不過我覺得應該可以利用的。

所以從這個地方才說我覺得人家說的是有點道理的,如果我真的去實驗一下的話我覺得應該可以。

當然要說到另一個躲這個大招的方式其實是有點玄乎的,不過我聽了也有幾分道理,但是如果讓我真正的試驗的話我感覺這個時機把握的需要太準了。

不過現在的話我想了一下,其實多多少少應該是有一些道理的,但是這個其實是一點作用都沒有的。

因為這個技能實在是太重要了,如果能夠躲死歌大招的話,就是成功了還好,如果說不成功的話那簡直就是丟人了。

因為我們口中所說的玩兒現了。

這個具體的技能閃現了,沒錯,就是我們口中說的最寶貴的那個技能,這個技能五分鐘一個。

我們一局遊戲也最多不過30分鐘,當然我說的是平均時間,一局遊戲30分鐘也就是說在這一局遊戲當中平均也就是能有六個閃現。

這個技能有多重要就不用多說了。

我記得曾經有個的玩家問拳頭的公司的設計師為什麼不能夠把閃現的時間縮短一點,說你是這樣回答的。

而且這個設計師的回答我覺得是有幾分道理的,畢竟人家做設計師的還是能夠從這方面看出來端倪的。

這就是說如果把閃現時間縮短的話,其實很容易造成一個很大的波動的,尤其是對那些沒有位移的玩家。

你可能聽到第一句話的時候還有點蒙,因為對於那些沒有位移的玩家閃現才是最重要的,如果把閃現的時間縮短的話肯定對他們有利啊,這就是為什麼說對那些沒有位移的英雄無力那?

那麼接下來他就說明原因的時候了,這個事情就是很簡單的,當他說出來之後我也是有那麼一丟丟的認可。

他說如果閃現時間縮短的話那些能夠配合閃現的技能就是對那些沒有位移的玩家威脅會越來越大。

本來他們可能五六分鍾死一次,但是如果這個閃現時間縮短的話很可能他們也會變得頻率更高。

然後你玩這些英雄的遊戲體驗精彩,並且這些英雄可能會逐漸退出歷史舞臺,這個當然不願意是一個設計師能夠願意看到的。

說到這裡的時候我相信大多數的問題都明白了,就比如說這個酒桶位移技能加上閃現,說一個最簡單的問題就知道了。

我們都知道酒桶前期抓人的時候他這個閃現是非常重要的,第一個閃現是否能夠逼出來對方的技能或者是逼出來對方的命,那麼關係到他後面的抓人。

但是如果閃現的時間縮短的話三分鐘一個兩分鍾一個,那麼能夠抓人的頻率實在是太大了,如果說那些沒有技能能夠配上閃現的話,對那些英雄是很不公平的。

所以說那些沒有位移英雄是很怕這些能夠配合閃現的英雄呢,基本上只要控制住了接上一些控制技能就很可能會掛掉。

知道出現這種情況的話很多的沒有這種技能連招的英雄就會慢慢的退出歷史舞臺,我們就會看到酒桶盲僧甚至這些上場率會大大增高。

甚至說可能一些射手都會永遠的退出去。

畢竟你的寒冰用一個技能配合閃現的話那簡直就是太尷尬了,照了英雄很可能會這樣打野會抓爆。

而且我可以預料到的情況就是,酒桶的上場率肯定會大大的增加,這根本不需要多說了。

上場率能夠增加多少我甚至覺得可以增加到20%左右,其實這個上場率就已經很恐怖了,這個上場率到達了什麼地步的時候對於設計師來說絕對是一個知道的地方。

所以說這個閃現的時間不能夠降低,甚至說也不能夠降低幾十秒,因為我覺得幾十秒的降低都是一個巨大的改變。

其實這個時間對於大多數的玩家都是可以接受的,無論是對於那些有位移的還是那些對於沒有位移的。

我相信大部分的玩家覺得這個閃現的時間剛剛好。

因為你的盲僧有閃現的時候把你踢回來的機率實在是太大了,尤其是那些玩的好的盲僧的。

你是很想對那些盲僧給來回的踢回來嗎?你很想被酒桶的閃現加上位移就能給撞到嗎?你能夠百分之百的確定你的閃現正好躲到酒桶的連招嗎?

沒想到你是沒有百分百把握去確定的,尤其我覺得這個慎的位移技能加上閃現其實更加的難以躲過。

因為這個突然性實在是太強大了,甚至說有的暮光之眼會騙你的閃現,至於說說什麼騙那就是還有一個高深的技巧了,有高深的技巧就是在他位移技能的過程中先不釋放閃現。

看你一個沒有位移的英雄到底如何反應,如果你反應的很快的話首先使用閃現,那麼他肯定也不使用閃現了。

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如果說你反應的慢的話,到他的極限距離的時候,那麼他一個極限距離的閃現會讓你痛不欲生。

其實我們都知道暮光之眼的嘲諷其實是一個很強力的控制技能,這個控制技能是一個比較巧妙的控制,用的好的話完全可以改變戰局。

我經常可以看到一旦有暮光之眼的一級團的話,都不會站的特別特別的一起,如果站到一起的話會被人家給串串香。

一嘲諷和一群人,那基本上都是一團多多少少能夠逼出來幾個閃現了,甚至說可能拿到幾個人頭,那這種情況當然是爽歪歪的。

所以說這個閃現的時間絕對是不能夠減少的,減少的話對於這些一類的英雄增強,對說的沒有錯基本上就算是增強了。

所以說這種閃現的時間基本上就不需要考慮了,短時間內是不可能改變這一類技能時間的,其實召喚師技能並非不可以改變的。也是可以有改變的技能。

只不過其他的技能並沒有像閃現這樣很敏感,可以改變的召喚師技能其實是很多的,就比如說我們口中說的治療術,這個治療術的改變還是有過的。

還有的召喚師技能就是傳送,這個傳送也是可以改變的。

雖然說傳送也可以改變一個戰局,但是在路人局當中尤其是低端路人局當中沒有多大的作用,我們經常可以看到的作用就是在高階局或者是職業比賽當中。

即使是這樣的情況對,他們有所改變的也是上單的位置,我們眾所周知如果是一個終端沒有全球流技能的話,那麼基本上就是上單的傳送和打野的gank來改變戰局了。

上單傳送的使用時間一定非常的好,這個時候如果在比賽當中,如果說上上單領先一個傳送的話,那麼肯定就不需要說了下路多多少少要打起來架了。

但凡打起來,這個上單往後縮一下直接傳送,無論是對於對方心理上的打擊還是實際戰局的打擊都是致命性的。

這個具體怎麼樣就不需要多說了,肯定是在職業比賽當中是有很重要的情況。

但是其實是個傳說的改變也只僅僅限於這些了,我說那麼多其實就是想說這個樂芙蘭的改變我不知道是什麼樣的方向。

說實話我不確定到底這個英雄改還是不改,我唯一可以確定的事情就是這個英雄肯定是一個不太健康的機制。

不太健康的點是在於兩個點,第一個點就是他後期優勢局沒有辦法做一個逆轉,她對於敵方的打擊是毀滅性的。

根本沒有說能夠承受住她的打擊的,在他的方向看來是沒有前排的,可以直接打擊到後排。

這是說到了一個大優勢與當中發了一個q技能加上大招就能夠秒殺後排。

秒殺後排之後還能夠穩穩的撤退,那麼肯定不用說了這樣的機制絕對是不健康的。

還有一個不健康的機制就是在一個劣勢局中,完完全全沒有任何的反抗的能力,技能的釋放也沒有辦法秒殺對手。

然後團戰當中也不能夠打出了一個很好的輸出,所以說我覺得這個樂芙蘭的技能應該是要改的,不過具體是怎麼改我可能不太清楚。

但是我認為改的方向應該是把他的技能傷害提一點上來,然後讓他在劣勢局當中也有一席之地,不過另一個釋放的地方肯定就是它的操作性了。

他不是說他現在的操作性不是特別的高,只是說他現在的操作其實是有點單調,然後在優勢局當中有點無解的。

基本上也就是這兩點。

只要改了這兩點的話那麼這個英雄應該是會趨於很完美的,現在職業比賽不出現的原因是有的。

當然版本是其中的一個因素,另一個因素其實就是對於它的削弱還有這個英雄無法掌控的能力。

我不敢說在職業比賽我們可以把這個英雄打成一個遊戲,其實幾乎沒有任何人可以這樣說,而且在職業比賽當中很多人都是注重對射手的保護的。

你還真不一定能夠在一個優勢局中打出了一個很好的傷害,所以說這也是在職業比賽上不經常出現的一個原因。

不叫他出現就是他對於以後戰局沒有辦法做一個有效的規劃,不過不得不承認的一點就是他在沒有削弱之前在職業比賽當中出現的次數還是比較高的。

這個英雄吸引了很多很多的人,就像他說的一句話一樣,只不過是鏡花水月,在他看來一切的事物都是一個鏡花水月。

根本承受不了多大的打擊,她的臺詞其實是很有魔性,其實我並不是一個崇媚洋外的人,但是不得不說的一點就是,這個遊戲再加上國內一些翻譯的厲害之處。

說這個遊戲是國內頂尖的遊戲甚至說世界頂尖流行絕對不為過,我不知道為什麼這個公司也不算大為什麼能夠想出來如此的好的一個點子。

你說他抄襲也好你說他運氣也罷,但是那句話是說得很對的,存在即合理。

這種事情的存在你絕對不能夠首先找他的運氣成分,因為那樣就顯得很酸很酸,我也是一個原來dota的玩家,剛開始的時候所有的dota玩家對這樣的遊戲都是很拒絕的。

不承認他的火,不承認他的好,我們說他的一切都是抄襲來的,我們說他的一切都是不行的。

但是最後我們只能夠慢慢的接受,它的知名度越來越高,他的賽事影響力越來越大,他變得越來越有知名度。

然後有一部分的玩家就開始接觸了,接觸了之後我們的罵聲也漸漸的變小,雖然說還有一些絕對的狂熱dota粉,還是破口大罵還是不承認。

我是可以理解那種心情,一個人最難轉變的時候就是自己信仰問題的時候,其實對於一個遊戲來說是信仰好像有點兒過了。

但是遊戲的本身可能真的是一些商業為了賺錢的工具,但是遊戲的一些內容對於一些人來說確實是一種青春一種信仰。

旁邊的人可以不理解他們,但是如果站到其中的話我們還是可以明白其中的原因,我們完全都可以接受這樣的事情,我們也完全可以明白的事情。

我想說那麼多就是想說國內對於這個遊戲的重視度還是挺高的,把他的配音和有翻譯臺詞幾乎就是做到了極致。

符合中國風的翻譯讓很多玩家趨之若鶩,而且他的翻譯絕對不是很簡單的字面意思,結合古文結合中國風,或者是我們經常說的結合中國的國情。

幾乎就是把大部分玩家的口味都給滿足了,能夠滿足大部分玩家的口味的話基本上就是說明這是一個成功的遊戲。

做個成功的遊戲,本身就說明這個遊戲的成功性,他沒有暴力沒有殺戮,雖然說可能有些吃肉的擦邊球,但是我們細細的想來,哪一個遊戲沒有這樣的擦邊球呢。

這個完全是可以理解的,這個人我也完全可以接受,當然我們可以批判這一點。

對於很多英雄聯盟中的臺詞我都是很認可的,就比如說我們經常說的趙信的臺詞,陷陣之志有死無生。

這是我們經常把趙信的英雄和趙雲聯合起來,而且皮膚也完全出了一個這樣的皮膚,那就說明其實這個公司對中國玩家的市場還是比較重視的。

我們雖然在英雄聯盟中找不到幾個涉及到中國的英雄,但是我們可以經常的看到一些皮膚都是關於中國的。

其實細細想來關於中國的英雄其實好像也就是這幾個,就比如說孫悟空,就比如說趙信。

其實孫悟空這個英雄我並不是特別的看好,不過還有一個孫悟空的段子比較火,就是為什麼孫悟空當年大鬧天空的時候可以打了過10萬天兵天將。

不過為什麼下來護送唐僧西天取經的時候卻打不過某一些妖怪。

這個段子有兩種說法,第一種說法就是一個很搞笑的說法,就是說孫悟空在大鬧天空的時候,那些神仙都是給玉帝打工的,打工但不玩命,所以說也不拼命。

但是那些小鬼都是下來自己創業,所以說對於自己事情比較上心也就比較拼命。

那第二個說法就涉及到了孫悟空的這個被動了,我們眾所周知的一點就是孫悟空的被動是遇見敵方英雄的時候,根據敵方英雄的數量來增加自己的魔抗值和護甲值。

如果說這個孫悟空在團隊當中它增加了魔抗和護甲確實還是比較可觀的,不過在兌現當中這個就無所謂了。

所以說一個段子也就出來了,那是因為孫悟空遇見的10萬天兵天將增加了多少護甲和魔抗值啊,那幾乎就是屬於一個無敵的狀態,但是下來遇見妖怪的時候基本上就是對線了,你就跟我說相當於沒有這個被動了,所以說才不行啊。

看到這個地方的時候我不得不感嘆一些網友段子的創造能力,果然什麼地方都能夠想到,當然這個網友並不是說某一個人,我只是說集合了很多人的智慧才創造出來的這種事情。

從網上就可以說明團結的力量有多麼強大。

基本上英雄聯盟好像就這兩個人物吧,這樣的人物都是根據他們的背景故事來創造的,不過他們現在的背景故事寫的還有點粗糙。

我估計當時他們寫背景故事的時候都沒有想到自己的遊戲可以這麼火,現在的話只能夠是慢慢的往裡添了。

但是越來越往後的話他們肯定會建造到一個完美的世界觀,當然這個完美的世界觀並不是說他們把目前的所有的英雄都找到它們的出處,這個完美的世界外就是說即使他們出了新英雄之後也能夠從中把他們給列舉出來。

也就是說他們需要創造一個那裡可以出新英雄的地方,或者是說把一些背景故事全部都給填充一下,留下一些懸念的時候就是創造一些新英雄的時候。

所以說這個英雄聯盟這個慢慢的趨向完美之後,應該可以做出一個大電影了。

這個大電影應該向所有的美國商業片都一樣,每一個電影都是有一個旁支的,然後可以再做出來一個總彙的那種大電影。

具體的例子就像復仇者聯盟那樣,復仇者聯盟當中每一個英雄都是有他的電影吧,而且這個等到一段時間總會出現所有的英雄都在一起的時候。

根據美國電影的尿性就是他每一次所有的英雄都在一起的時候最後打敗了一個boss總會留下一個懸念,那麼就是第二部的電影。

這個就是美國商業片的尿性。

我估計以後出現英雄聯盟類似的電影的時候也會是這樣的一個尿性。

先是來一個德瑪西亞其中一個首領的電影,就比如說蓋倫的成長史,就比如說蓋倫的升官史,然後再來一個德瑪西亞再用別的英雄的,就比如說他們的女神光輝。

然後另一個陣營再出一個電影,那就是諾克薩斯的陣營吧,可以寫一下這個德萊厄斯的鐵血手段,可以寫一下烏鴉的首領之爭。

到了肯定還有另一個陣營的,那就是艾歐尼亞,我覺得艾歐尼亞這個電影可以寫一下卡爾瑪,因為卡爾瑪是他們的神,說說卡爾瑪這個英雄在英雄聯盟中並不是特別的強,但是在背景故事當中幾乎他就是一個無敵的狀態。

那些很厲害的人都是他的手下,雖然說在北京的公司上都有點優柔寡斷的意思,但是不得不說這個英雄在背景故事當中絕對是一個大力的boss!

他的手下與我們眾所周知的刀妹,還有我們好多玩家都痛恨的亞索。

然後我都給他們想好了,最後的大電影那就是德瑪西亞和德萊厄斯的戰爭,戰爭一定要恢宏!要把所有的英雄都給寫進去!要把所有的英雄都給拍進去!那樣才算是一個大電影。

當然別的陣營也可以去拍一下,只不過需要用別的那些主陣營來輔助一下,就比如說祖安,其實這個陣營的英雄並不是特別的多,我們眾所周知的應該就是蒙多了。

還可以寫一個自陣營的衰減史,那麼這個陣容當然是弗雷爾卓德,這個英雄有寒冰,這就是我們經常說的女王。

然後寫一下他們是如何衰減如何復仇的,當然這個陣營不光有他一個人,還有我們眾所周知的雪人兄弟。

還有我們眾所周知的弗雷爾卓德之心。

不過這一些陣營因為不是特別多的緣故,所以說肯定需要別的陣營輔襯一下,然後再拍出來一些小電影。

不過我覺得最有意思的一個陣營應該是小炮那邊的陣營了,因為都是矮子,那些矮子拍起來我相信還是特別有意思的。

比如什麼提莫啦,還有我們最喜歡的波比,當然了還有做的高達的蘭博。

這些電影拍起來我覺得應該是特別有意思。

到這個時候其實我想了一下,如果拍這些電影的話我覺得千萬千萬不要用一些真人了,因為那些真人給我們帶來的震撼實在是太大了。

根據那些尿性來說能夠拍出了一個完美的真人的好電影是很難很難的,因為和大多數的玩家心中所想是背道而馳的。

我覺得最好能夠表現出玩家心中的一種型別那就是動畫片,動畫片確實是最能夠表現出小說的一種情懷。

但是國人好像有的不服氣一樣,非得把一些具有情懷的小說或改編成一些電影或者是電視劇,簡直就是罵聲四起。

我覺得國產的動畫現在發展的還算可以,拍成電影的話應該用動畫片比較好,如果說拍拖方便的話我相信還是有很多玩家買賬的。

其實拍的不是特別的好我相信他們還是會奔著英雄聯盟這個頭銜去支援一下,本來就是賣情懷的一件事情,我也不說的特別的骯髒,我也不說的特別的高尚。

接下來就是打鬥的事情,其實夢魘來了這個大招使用過後我們是可以休息一段時間的,不過這個時間也就是兩分鍾左右。

我們的輔助指揮了一下利用這個夢魘大招的空缺拿到了第一條小龍,所以說到目前為止我們還算是比較賺的。

其實我最擔心的應該是我們第一波的小規模團戰或者是五打五的團戰。

其實這個時候我們雖然是有小規模的微弱的領先,但是這個時候我們應該在團隊當中不是特別好打的。

很明顯的可以看出來對方打架其實是很厲害的,尤其是我們在前排還沒有成型的時候,我覺得如果能夠再第一波團戰的時候承受下來,也就是說這一波團戰我們不想著去贏而是想著怎麼去能夠打平的話,怎麼到25分鐘之後我們的前排成型應該算是很好打的。

其實我這個說法並不是一個群人憂天的,畢竟他們的陣容確實很強大了,尤其是在打架的一個範圍當中。

我說我們是大招一波流,讓他們顯得更要比我們大招一波流。

就說什麼凱南的大招發條的大招,還有和夢魘的進場,再加上卡爾瑪的大招,再加上奧巴馬的大招。

我感覺他們的才大招一波流。

拿到了第一個大龍之後,基本上對方的夢魘也到時間了,我的意思他的大招也到時間了,我估計這個打野並不是一個傻子,他知道接下來的事情並不是要做一個反蹲了。

因為他可能知道狼人配合任何一個英雄都有可能去秒殺的對面,秒殺對面以後它其實飛過去也是找死。

所以說這個打野如果聰明一點的話我估計很可能會主動找節奏。

說這個時候我們不得不防,但是我們絕對不能夠做到不主動出擊,因為有狼人的情況下還是要去主動出擊的。

剛才說了只要和他們打平到了後期我們都是很賺的,他們後期的英雄沒有多少,其實發條也就是算一個,後期凱南還真沒有那麼厲害。

他們後期的英雄也就是發條的一個點,不過發條的一個店點已經很難讓我們應付了,發條這個英雄到後期的傷害小技能簡直就是爆炸。

而且CD短的情況之下,對前排也是一個很大的威脅,至於說的那個毀滅滅地的大招更不用多說了,對一個玩得好的發條來說簡直就是肆意妄為。

一個50秒左右的大招,一個毀天滅地的大招!我覺得發條的後期應該是削弱的時候,他說他前期有點難過,但是也是可以接受的,而且有時候還看英雄。

不過到了後期的時候,真的是有一點逆天的意思,而且這個英雄到了後期之後不吃優勢局還是劣勢局,這個英雄只是需要關心我的裝備到底到沒到,我的裝備到底夠不夠。

只要是裝備夠了,打不到他那幾乎沒我能摸到它它就能夠風箏死對面。

而且面對這個英雄的時候打團其實是很有顧忌的,我們需要看這個球的位置,我們還需要輸出或者是承受足夠的傷害,分的心實在是太大了。

我們絕對沒有人能夠保證百分之百每刻每時,都能夠關心他那個球到底在哪裡。

我不相信有任何人可以這樣做到,即使是職業選手,職業選手離我們的位置真的不是特別的遠,我們不要把它們神魔化了。

因為職業選手也有菜的,即使是一個大神的情況之下,他絕對不敢說他沒有被發條的球拉中過,我絕對敢說沒有人敢這樣說!

其實對面確實也就是這一個點,至於說如何處理那基本上就是不要和對方在一個狹小的路口開團。

如果開團的話一定要找一個開闊一點的地方,就比如說線上,至於說野區的話加上那些顏色草叢的原因,我們真的沒有辦法保持每時每刻都能夠看到那個球具體在哪裡。

所以說找一個線上的位置開出來是尤為重要的,而且我們絕對不能夠是首先開龍的那一方,除非是對面的發條還有打野死掉了。

要不然一個關燈其實就讓我們膽戰心驚的,我們就不太能夠很好的指揮到底是開團還是發打。

但是這句話是說中後期的時候,如果說到了大後期的時候只要發條死了我們絕對百分之百要開大龍,當然就是前提有大龍。

如果說沒有大龍的情況那肯定是要上高地了,少一個英雄在大後期的時候都是一個致命的節奏。

其實說實話如果處於一個均勢局當中,也就是我說的陣容均勢,我還真不相信四個人能夠打得過五個人。

除非真的真的真的是完美的大招控制,就比如說賞金獵人亞索再加上石頭人再加上蘭博,這樣的大招全部都能夠控制住五個人,小學還能夠打一波團戰。

但是這樣的陣容出來之後面對職業選手的話我相信不可能被一個石頭人打中五個人的!

尤其是交流的一方面就不可能被你幹掉!(未完待續)

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