但是演戲這種事情能不能做老是做一樣的事情,就是假裝後面有人的時候你可以假裝後面沒人,基本上是一個繞口令了。

就是我知道你知道我假裝後面有人,但是你也知道我知道你知道我假裝後面有人,所以說我就知道你也知道我知道你知道我假裝後面有人。

反正怎麼理解的就無所謂了,就是可以基本上這樣一個頻率,先是假裝後面有人,然後再假裝後面沒人,然後再假裝後面沒人,然後等到對方習慣的時候再次假裝後面有人。

反正就還是那句話真真假假假亦真不要讓對方猜透了你的心思。

也是講的最高的境界就是自己也相信了,自己都覺得剛才自己演的戲是真的這才是一個做中單最基本的道理。

剛才的話不但我們的狼人抓住了一個人頭,還讓我拿到了一些補刀上的壓制,當然還有防禦塔血線的優勢,不過這個不是最主要的,因為防禦塔的血線並沒有壓制多少,那些血線只是我們的炮車a的那個防禦塔。

說起來這個炮車的時候我就想起來最近一款手機遊戲的那個炮車,叫什麼榮耀來,我忘了好像是叫華為榮耀吧。

聽蝶煙這個遊戲挺好玩的而且她玩的挺起勁的,但是我也經歷過這個遊戲,這個遊戲的炮車那真叫一個牛逼。

這是強行為了加快遊戲進度而設計的,這個炮車如果你不管它的話它自己退兩個防禦塔沒有任何的疲憊。

看那個炮車的樣子如果沒人管她的話甚至說要上高地了。

這個炮車的血線特別特別的厚,會讓一些輔助打了個跑車的時候有一種特別的無力感,而且這個炮車的攻擊力特別的高。

有一種低攻速射手普通攻擊防禦塔的那種架勢,甚至說攻擊力也還要比普通射手的高的多。

當然這個炮車在那個遊戲中出現是可以理解的,出現即合理,說錯了應該說是存在即合理。

做個炮車的出現應該就是為了強行加快遊戲進度的,因為手機和電腦相比沒有固定的電源,我的意思是說手機如果充個電玩不是特別的舒服。

而且玩這個遊戲的時候大多數都是抽一把空閒的時候來玩,所以說有這樣的一個炮車能夠大大的降低遊戲的時間。

當然也可能產生一個很大的弊端,那就是沒有一個太好的遊戲體驗。

不過看到這個遊戲的時候,我的心中簡直就是感慨萬分,tx這個公司,不得不說是一個鬼才。

反正你都可以看到,凡是市面上能夠火起來的遊戲在他的公司都有一個手機遊戲,然後這個手機遊戲也挺火的。

然後就可以看到這個手機遊戲中充斥的各種氪金的裝備,甚至說這一款遊戲也絕對不例外,當然了這個氪金並不是特別的厲害,我的意思就是皮膚產生的價值也不是特別的高。

雖然說提供攻擊力或者是法力值生命值等等一系列的加成。

但是總體來說還是可以接受的,盈利的方式應該還是以皮膚為主,因為這樣主張攻城的遊戲一般都不會注入太多的外在因素。

要不然的話這個遊戲的機制就崩塌了,就像我們所說的一個明星的人設崩塌了。

一般說一個人設崩塌的時候基本上就是他的一些反面事件否定了他現在的性格或者是他現在的形象。

就比如說一個在熒幕上表現出來了一種非常愛家的明星,但是卻被人追查出他曾經有過外遇,這就是一個很簡單很簡單的人設崩塌。

類似於英雄聯盟這樣的遊戲也可以應用到這上面的。

凡是類似於這樣的遊戲無論是dota還是英雄聯盟還是說華為榮耀,好像後面那個聽起來有點耳熟,我怎麼記得好像是一個手機的品牌啊。

當然了這個不重要,反正這些遊戲都是有這樣的情景設定,一旦你說我買一個東西能夠大範圍的增加我一個戰鬥力的話。

作為一個即時類對戰遊戲,作為一個策略類的對戰遊戲和團隊遊戲,那基本上這個遊戲的機制就崩塌了。

也就是說玩遊戲的人就變得越來越少了。

而且其實這個遊戲也是有一定的崩塌的可能性的,當然我並沒有說華為榮耀,我只是說英雄聯盟。

英雄聯盟在前期的時候需要購買符文的,一個有符文的和一個沒有符文的在前期有多大的區別就不用多說了,而且一個天賦還需要等級的提升才能夠點上去。

所以說在剛開始玩遊戲的時候一個匹配機制如果不是特別的得當的話很容易造成新手的遊戲體驗不佳。

這也是一個講的可能性的。

我倒是覺得以後英雄聯盟可能會做一些類似的改變,比如說一個低等級的和一個高等級的都能夠擁有一樣的起點。

至於說他們怎麼做那就有很多的說法了,比如說在一個新手註冊的時候免費送兩套符文,這兩套符文分別是攻擊和法力符文,能夠承擔大部分的情況應用。

然後也可以讓新手章剛開始的時候就可以點所有的天賦,不過因為新手可能不是特別的瞭解所以說強制他們不能夠在前多少級的時候修改天賦。

只能夠在一定等級提升了之後才能夠修改他們的天賦,然後這個天賦正好到了那個等級的時候就是全面開放的時候。

不過不一樣的地方就是在前期的時候他們也可以享用這個滿級天賦的樂趣

一個很厲害的玩家就可以知道,其實有符文和沒符文,有天賦和沒天賦之間的差別。

甚至說符文帶的不一樣都是一個天差地別的,一個帶穿甲的和一個帶攻擊力的相比來說,穿甲的大部分情況都能夠打到夠攻擊力的,當然了這是英雄屬性差不多的情況之下,穿甲的確實在護甲很低的時候打人是很疼的。

這其實是一個定論了大多數都是這樣做的。

所以在玩兒上單的時候我們玩兒一些戰鬥型的英雄在前期互拼的時候其實點燃是一個很關鍵的因素,另一個關鍵的因素就是你帶的是一個什麼樣的符文了。

你是帶了穿甲符文還是攻擊力符文,基本上高手一眼就能夠看出來。

當然這個高手也應該沒有多高,只是說他因為一些長時間的遊戲過程中發現了這個問題,因為對這個英雄比較理解所以說他知道這個英雄的基礎攻擊力多少。

你的基礎攻擊力增長了多少他就知道你帶了什麼樣的符文和天賦。

其實也沒有什麼特別難的地方,基本上一個鑽石局的玩家玩兒過兩三千場之後就能夠準確的明白這個事情。

而且這個問題其實也並不是特別地難以計算,基本上也就是說只要是上過初中都能夠準確的計算出來。

因為穿甲這個我妹妹看的不是特別的明顯,他並沒有在一個數字面板上表露出來,所以說我們就看一下它的攻擊力加成是多少,然後有沒有什麼攻速加成,然後有沒有什麼生命值或者是其他的加成。

總體來說一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。

而且聽說最近諾手要改版了,改了什麼樣子好像拳頭公司那邊也有一定的定論,他們的設計師說了一下具體的改動方向,他們希望這個諾手的操作空間變得更大一點。

而不是單純的用那剩下的一套技能,就是用一種很不需要操作的方法去打對面,不過改動的並不是特別的大。

他們好像應該是改動一下q技能,把q技能的冷卻縮減變長,然後把q技能能夠得到的效果變大。

這樣的一個改動方向的話首先我可以預測到的就是會引起很多玩家的不滿,這個是肯定的,因為只要發生一些改變就會有人產生不滿意的結果。

這個是無可厚非的一件事情,其實包括我在內的好多玩家都是不太願意輕易的去改變,但是玩了一個很長時間的遊戲之後就會感覺到枯燥。

這兩個方面彷彿是一個矛盾,好多的遊戲公司都是在這種矛盾之中才倒閉的,他們無法調和的兩個矛盾的綜合點,也無法真正的去得到廣大玩家的心聲。

所以說這種情況是不太好解決的,因為這種情況得起點就是一個矛盾的,這是玩家自己的矛盾和遊戲公司沒有太大的關係。

矛盾的產生就肯定要解決的,但是一旦解決不好的話那肯定就會產生直接讓這個矛盾消失,然後這種矛盾也就不會再出現了。

也就是遊戲公司的倒閉。

目前拳頭公司的做法很明顯,就是捨棄一部分玩家的這種體驗,然後創造一個更好的更全面的更公平的一個對戰環境。

但是他們的想法能不能夠實現還是要看這個改動的情況。

而且以後的英雄還會逐漸的繼續改動,這是他們必須要做的一個抉擇。

持續的改動肯定會在進行中,尤其是那些無腦的英雄肯定會被改掉的,變成一個可操作,可能夠上戰場,可能夠進高階局的一個英雄,現在說能夠進職業賽場的一個英雄。

把他們塑造成一種高風險,然後也是高回報的英雄。

我估計這次諾手的改動應該算是一個不小的起點,然後後關成效。

其實沒有人是傻子,拳頭公司也絕對知道這樣的變動會引起一大堆的忠實諾手的玩家的不滿,但他們不會看中這個不滿的,因為一小部分的玩家絕對不會是這個遊戲本身的動力。

他們要做的就是能夠吸引到更多的人到這個大家庭裡面來,然後去賺到更多更多的錢,這才是一個商人最終的目的。

這也是最無可厚非的一點,但是造成的無可厚非的一點是有一個前提的,那就是這個遊戲的壽命足夠長,那就是說這個遊戲的玩家足夠多。

然後這個前提就是調和其中的矛盾。

我們不但能夠做到花樣多變,我們也要做到能夠讓更多的玩家接受這個多變的花樣。

不過這個我們用的好像有點兒驕傲了,怎麼感覺我是拳頭公司的設計師啊。

其實如果讓我做一個設計師的話我是做不好的,雖然說我是一個忠實的玩家但是我絕對不是一個很好的設計師。

因為我沒有辦法站到一個上帝的角度去看待這個遊戲,我想的是怎麼能夠玩好這個遊戲怎麼才能夠遵從命令。

換句話說我是一個很好的執行命令的人並不是一個很好的去下命令的人,也就是說我適合做一個副將不適合做一個軍師。

如果讓我設計這樣的遊戲的話我肯定是左搖右擺沒有辦法堅定自己的決心,沒有辦法堅定自己學習的最終的原因就是這個遊戲總是有很多人去抱怨。

我們平常的話看到很多人去抱怨就有點心慌,是不是我們也會去抱怨,但是不去抱怨的人他是對這個遊戲滿意嗎?當然也不一定,所以說很多潛在的危險就是隱藏在其中。

看起來抱怨的人很多其實應該不然。

那些不抱怨的人甚至說很滿意的人他們是很少說出自己的意見,因為本來就讓自己已經很滿意了當然是要低調一些。

所以說這更加加重了遊戲公司對於一些改動方向的難度。

更何況是一個那麼多人玩的一個遊戲,要是單純的做一個調查報告的話那其實得不到一個什麼很好的資料。

但是他們能夠得到一個大資料,其實往往大資料反映的就是一些事實了。

這個大資料的是什麼呢,就是這個英雄的勝率及其這個英雄的出場次數,這是一些最簡單的東西。

後面複雜的東西當然也有,不過能夠體現出來一個英雄改動正確性的地方應該就侷限於這兩個資料。

他們會在一個測試服進行一個小範圍的改動然後讓玩家去玩這個遊戲,玩這個英雄的同時他們再整理一些資料。

甚至說有時候會有這樣的情況出現,上午剛剛把一個英雄改動完畢之後,下午就立馬開始把英雄會調。

有人說你在玩家玩遊戲的過程中確實會出現多種多樣的情況,比如說發揮失常,比如說手感很好,但是這樣的一個個例只能說在大資料面前是沒有可行性的。

用一句很簡單的話說大資料表明了一個事實就是真正的事實。

尤其是在其中的一些玩家在有沒有互相溝通的情況下,也就是說我們說的資訊閉塞,他們沒有出現溝通也就是說沒有出現被誤導的情況,反觀一些大資料不準的就是因為大量的資料串通導致一些被參雜化。

這樣才導致大資料的失效。

就說一個很簡單的問題。

但是現在是一個網際網路的時代,資訊的交流變得突飛猛進了起來。

其實這個資訊的交流真正受益的應該是一些大型的團體。

這個大型的團體就比如說一個國家。

可以換句話啊換個例子來說。

比如說一個計生的問題。

這個計生的問題雖然是一個很敏感的問題但是這個可以很精準的表明一些大資料的作用並表明一些如果資料之間的資訊閉塞能夠導致大資料的準確性。

首先說這個計生的問題就是人口的問題和計劃生育的問題。

一個地區有一個地區的思想,甚至說一個市的幾個縣當中可能對於生孩子這件事情都是有不同的計劃和思想感悟的。

其實我們說這個區的思想感悟其實算是一個閉塞的問題。

我們就可以覺得這幾個縣市區當中他們是處於資料之間資訊交流不順暢的一個局面。

然後他們資料之間並沒有互相影響互相引導。

然後當一些全國性的人口普查到來的時候,每個縣增長了多少人口損失了多少人口,每個市增長了多少人口損失了多少人口上升到每個省,然後這所有的大資料就都出來了,匯成了一個表格源源不斷的向國家輸送而去。

這個表格就可以看出了一個區域的意向,一個區域的計生意向,就完完全全的表露在了一個直接領導人的身上。

那麼這個領導人就可以根據相應的資料來計算一些數值然後來制定一些政策。

那麼這個大資料的體驗體現在哪裡呢,這個大資料無可厚非的一件事情就是他是最準確的,然後最無可厚非的一件事情就是它能夠體現出來一個地區的人的思想。

甚至說我們可以從這個大資料就可以看出來一些地區的發展情況。

這就是為什麼最近而來讓城市的人生二胎這個政策也越來越變得緊鑼密鼓的實行了起來。

雖然說沒有具體的釋出但是這個政策的號召在各種媒體上響應的越來越徹底。

那麼國家如何制定了這個政策那,就是透過那些資料的表明現在人口生育慾望降低。

這個資料就可以換著英雄聯盟上來說玩家的興趣度降低。

然後玩家的興趣度降低導致引入新玩家的數量降低,這也是英雄聯盟總結出來的。

你說我們每個玩家之間的資訊交流很厲害嗎?看起來我們每個玩家無時無刻的都在一個進行資訊的交流,但是我們的交流實在是太閉塞。

在我們的圈子裡我們可能有很多喜歡玩英雄聯盟的玩家,並把英雄聯盟作為一個要玩很長很長時間的一個遊戲,但是還是有人很討厭很討厭這個遊戲並且在他的圈子裡宣洩了這個一個思想。

然後就出現了兩個極端的思想,我就說這個英雄聯盟還會火很長的時間我朋友還都在玩這個遊戲呢,然後有人說哎呀這個遊戲馬上就要倒閉了,我好友都有很多沒有上線兒了好長時間都沒有上線了。

這兩種極端的思想以致出現在了你的圈子裡的時候你第一個接受的思想就是這個結論,然後這個結論出現了之後你說哪個結論比較正確呢?

很顯然這兩個結論在他們自己看來都是一個正確的結論,但是總體看來我相信這個結論絕對不是一個那麼簡單的一個結論。

這個就是說明了資訊的閉塞性,說什麼就是什麼。

而且資訊的閉塞性不僅僅來源於此,更是來源於我們引以為傲的網路,更是來源於我們引以為傲的資訊交流非常發達的網路。

眾所周知現在的網路是一個什麼樣的網路,那就是能夠接受全面資訊的網路,不過事實的情況真的是如此的嗎?

如果你說你去一個女生的手機看她的瀏覽器看她推薦的新聞是什麼,那基本上就可以看出來她最近在做什麼了。

她是在健身室?在看電視劇?還是看什麼電影?你都可以透過她瀏覽器推薦那些新聞準確的看出來,甚至說你都能夠知道她具體的看了一個電視劇是什麼?

這個是資訊的互通,是他軟體資訊的互通,並不是資料之間的資訊互通,我說的這個資料是一個個體,也就是這個女生。

然後如果你對英雄聯盟這個事情比較喜歡喜歡去看那些這個英雄聯盟還會活好多好多時間的這種新聞的話,那麼基本上這一類的資訊也直接給你推送上去。

那麼就會造成一個假象,這個遊戲確實還能夠火很長的時間,當然我並不是說這個新聞的本質是一個假的,我只是說這個媒體帶給你的一種感受是假象。

具體的結論不說之外,其實一切都是你意yin

出來的,這個瀏覽器為了配合你的意yin為了迎合你的快感,就做出了這樣的一種決定,迎合你的決定。

於是乎再次嚴重了造成了一個資訊的閉塞。

那麼同理來說,如果說你不是特別的喜歡英雄聯盟的話,你朋友都不在玩英雄聯盟了,然後你覺得這個英雄聯盟已經火不了多長的時間了,那麼這個瀏覽器的新聞推薦甚至說別的新聞推薦,都會表露出一種這個遊戲確實已經不火的那些文章。

然後這種感受帶給你的當然是一個快感,一種什麼樣的快感呢?我對於未來事物認知正確的快感。

這種快感帶給人的感受當然是愉悅的,那麼這個瀏覽器很可能會被保留很長的時間而不更換,這個就是這個瀏覽器的最終目的,當他的最終目的能夠實現的時候他絕對不會在乎你能夠接受一個什麼樣的資訊。

是不是感覺很恐怖,其實就是一個推送的問題沒有多恐怖。

如果我們在平常的時候多想一想這樣的事情的話就能夠知道其實很明顯有很多事情不是這個樣子的。

這個就是大資料之間的作用和小資料之間的資訊閉塞,大資料之間的作用已經在剛才的瀏覽器體現出來了,你從頭到晚經歷過的事情以及瀏覽的資訊導致他有一個具體的定論。

這個定論就是你喜歡什麼樣的內容,你能夠看什麼樣的內容,你會看什麼樣的內容,迎合你的喜好作出一個關鍵的抉擇才是它能夠生存的根本。

這個也就是說不是他的錯,工具是沒有錯的,錯的是使用工具的人。

所以說因為工具做出了一些錯的抉擇甚至說做了很多錯的事情的人往往會首先怨嘆這個工具,但是這個工具真的真的一點錯誤都沒有,他沒有選擇的餘地,但是你有。

你被一個沒有選擇餘地的工具給利用了那只能夠是說明你的愚蠢而不能夠說明人家的過錯。

計生的這個例子就很好的說明了,我們都覺得平常的時候身邊的人都是不願意生孩子的,30多了還沒有結婚30多了還沒有生子,然後我們就得出了一個結論,中國的人口開始要下降了。

話說這個結論正確嗎?當然我也不知道,以後是什麼樣子誰也無法確定。

但是就說這個結論的本身產生了一個原因,他只是讓自己附近的圈子來表明的一種總體的理論。

我們不說這個結論的正確性其實他這個得到結論的過程就已經錯了,就像我們做數學大題一樣。即使最後結果是對的,但是因為過程的錯誤也是要扣分的。

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雖然說這次結論你可能會產生一個正確的結論,但是這個結論說引導的一個原因必須要深刻思考,當你樂此不疲的時候,你就會遇到一件事情的時候再次用這樣的定論去出發。

一次是幸運,兩次是運氣,也許第三次就可能給你帶來一個很大的災難。

這個一定要是銘記的!

有人就利用這樣進行過詐騙。

詐騙的方式就是利用人對於一種結論正確,卻不考慮過程如何這樣的一種概念。

話說詐騙的方式是這個樣子的,首先建立一個很大很大的一個圈子,這個圈子是如何建立的,用了了一個什麼樣的成本,用什麼樣的平臺去建立的就不多說了。

但是這個圈子最後執行的模式也就是說最後詐騙成功的原因是什麼。

主要是細細講講這個問題。

首先建立一個超大的平臺超大的圈子,這個圈子我們暫定為有一千人。

第一天他們給這一千個人發私信說,我可以預測明天哪個股票上漲和下跌,如果說你們加入我們的話交一些成本的費用我們就可以以後持續的為你提供這種股票未來的資訊。

第一天大部分人是不相信的,應該說所有的人都不相信,都對此嗤之以鼻。

然後第二天就開始了,這個股票的上漲與下跌其實發給每個人的是不同的,也就是說上漲和下跌其實是隨機發給他們的。

但是第二天那個股票只有兩種情況要不上漲要不下跌,平的情況是很少的,多多少少有一種輕微的上漲和下跌。

於是乎有500個人左右就已經得到了一個正確的資訊。

這500個人當中還是有很大的一部分人認為他們是蒙的是運氣。

然後第二天的資訊釋出就開始了,當然了這些人肯定都是股民,能夠每天持續的關注這些股票的資訊的,並且還是一些比較高大上的股份。

第二天釋出的資訊就是這個股票的上漲與下跌,還是那種情況,給一半人發明天會上漲的這個訊息,給一半人釋出下跌的這個訊息,然後他們還隨時做著一些記錄。

至於剩下的人就拋棄就好了,甚至都不給他們一些之間交流的機會。

但是還是要營造出一種這個平臺人很多的感覺,至於說怎麼引導出這樣的一個感覺對於他們這個平臺來說那是一個很簡單很簡單的事情,根本不需要做多複雜的事情。

然後第三天的時候就會有250人得到一個連續兩天都正確的訊息,那麼這個時候肯定就有人蠢蠢欲動了,心中的一些堅定的想法也產生了一絲絲小小的動搖。

他會想這些人會不會是一些內部的人啊,自己不敢賺大錢,然後平攤起來掙我們一點小錢這種想法先是生成了一個萌芽,但是還是持一個懷疑的態度。

一直到了第四天第五天第六天第七天第八天,這個時候還有多少人呢,大約還有7到9個人左右,但是這7到9個人已經完全的相信了他們這個預測!

因為在很多人的想法當中一次是運氣兩次是運氣,三次以上那可真的就是憑實力了!

更不要說連續八天都預測了一個準確的情報,然後這個時候在他們的心中就覺得他們不是預測了,就覺得他們真的可能是內部的人。

這個時候當然是最最最好玩的時候了,如果這個時候一些運營的團隊也就是那個平臺上詐騙的團隊,營造出一種他們已經有很多成員賺了很多錢的感覺的時候那麼這種情況就會讓他們遲疑的大樹瞬間出現崩塌。

也許是利用他們的貪心,也許是利用了他們的常識,但是我們在電視上不敢說了一點而且所有人都不願意承認的一點就是這些詐騙的團伙是很聰明的一個團伙。

當然這個不重要,重要的就是接下來的收回成本的環節了。

雖然說他們的成本可能並沒有付出什麼太大的代價,最後他們能夠得到的回報是多少呢那就無可計量了。

透過忽悠的手段來得到他們的信任之後接下來就是巧如舌簧如何要他們的錢了,無論是什麼樣的目的,也好無論是什麼樣的藉口也好,其實這些人給了錢在剛開始的時候絕對都是心甘情願的。

他們給錢的時候並沒有想到那種給錢花錢心痛的感覺,反而他們想到的是以後收穫什麼樣東西的感覺。

所以說這個時候也是一種寬恕,哎呀反正讓他們心情好得是開心的一段時間吧,雖然說這個時間可能會很短很短。

也只能夠是說他們倒黴而已,因為一千來號人被他們幾個命中了,算一下機率的話也就是說0%點幾,最多就是1%,也就是說天上掉下來的一泡屎,偏偏就砸在了他的頭上這個也沒有太好的辦法,如果不聰明的話只能夠說認栽了。

再回到最初的例子,那些覺得中國人口可能下降的原因就是因為自己的圈子周圍都是30多沒有結婚的30多沒有生孩子的,那麼這可能是一個一線城市或者是偽一線城市,因為經濟壓力住房壓力等等壓力的存在導致這些人在30歲左右的時候無暇進行一個婚姻活動。

所以說這樣的一個結論很有特點,但是同樣來說這樣的一個結論沒有太好的依據。

我們寫作文的時候寫一篇我最討厭的議論文的時候,那個時候我們的論據都是有大約3到4個,最不濟也得有兩個,而且這還是高中的時候800字的作文。

這個時候都能夠產生如此多的論據了,你僅憑一個圈子就確定了一個國家乃至一個民族的未來的發展方向這顯然是不合適的。

說另一個圈子這個圈子很可能就是農村了,眾所周知農村可以生二胎,在第一胎是女孩的情況之下可以生一個二胎。

這個國家的政策也是照顧了一些農村人的思想,但是這個政策其實也有那麼一點點的弊端,就是會造成以後女孩多男孩少,因為當第一胎是男孩的時候就沒有女孩了,這個時候的情況是1:0。

然後第一胎是女孩的時候第二胎還是可以是一個男孩,或者說是一個女孩,這個時候就是2:0或者是一比一,再加上城市的典型的大資料下的1:1。

最終是什麼樣的情況就顯而易見了,很明顯只要是有出現這種情況的,那麼基本上女孩多男孩少。

在農村當中我們在我們自己的一個圈子都出來這個結論是什麼,現在國人生於慾望很足,有了一個孩子之後如果在條件允許的情況下他們還會要第二個孩子,幾乎所有人都是這個樣子的,所以說以後的中國人口會繼續上升,而且是一個持續上升的情況。

於是乎就得出了一個這樣的結論,很明顯第一個結論和第二個結論他們的結論之間是相反的,兩個結論是一個由不同的論據產生了一個不同的結果。

那這種情況到底應該聽誰的呢?很顯然,肯定有正確的,只是即使正確的那個人都不會有一個很好的過程。

再次迴歸到英雄聯盟,當設計師設計出來這樣的一個改動之後他們透過測試服的一些大資料可以能夠很好的瞭解這個英雄具體產生了一個什麼樣的化學反應。

但是一旦有玩家開始抵抗的時候他就會覺得自己心裡底氣很足,他覺得自己作為一個忠實的玩家自己對這方面的改動如果產生一個不好的印象甚至說他抵制這個改動的話,拳頭公司很可能作出一系列的改變。

但是很顯然這種情況是錯誤的,但是這種情況錯誤的體現具體的原因在於哪裡,很可能在他以前的時候就產生過因自己的抵抗而將拳頭公司結束這個英雄改動的情況。

但是這種情況的出現很可能是一個巧合,這種情況的巧合來源於當你抵抗的時候正好拳頭公司覺得這個改動不是特別的好,然後在你心中產生了一個錯誤的誤解。

和前面的例子簡直就是一樣一樣的,他們改動了原因只可能是一個原因,那就是在大資料範圍之內這個英雄的改動不符合他們的理想化範圍。

這個理想化範圍可以分很多種,不符合他們理想化範圍的出場次數,和出場率,不符合他們理想範圍內的勝率。

然後他們就把這個英雄給改回來,這種情況屢見不鮮。

其實我覺得以後要改動的英雄不止諾手這一個英雄,很多無腦的英雄都會改動,比如說趙信樂芙蘭。

有人說了芙蘭這個英雄其實是很吃很吃操作的,而且其實這個英雄改動之後我的心裡是很不爽的,雖然說現在還沒有改動但是如果改動了之後我的心裡絕對是很不爽的。

不過我們這個時候肯定是要站到一個上帝的視角來說問題的,其實一個英雄是不是吃操作,和這個英雄是不是無腦沒有必然的聯絡。

也就是說我可以這樣去說,這個英雄確實吃操作,但是這個英雄也絕對很無腦,這個前後關係是沒有矛盾的,這句話也很正常。

樂芙蘭這個英雄無腦的程度在於哪裡呢,那就是當他在優勢局當中,他的那些技能釋放基本上就是那一套。

有人用w加上大招複製w打出了一個巨大的aoe傷害,甚至拿到了一個五殺,不過還是利用那個大資料說話,這種情況是不常見的,樂芙蘭拿五殺的總體數量比起來其他的英雄還要差的很遠很遠。

但是這個英雄在優勢局單殺的數量那絕對是要落很多很多英雄一大截的,我也就是說為什麼樂芙蘭在優勢局當中基本上就是那一套。

這一套是什麼一套呢,站到一個視野的盲區,然後到對面從視野的盲區前面經過的時候,w到身邊的時候qre基本上秒掉了,沒有太多的操作空間。

那你說這個英雄無腦不無腦,如果說設計師真的對這個英雄下刀的話我覺得他改動的方向就是,讓這個英雄即使在優勢局當中對方也能夠有對抗他的實力。

我的意思就是說雖然還是產生一個巨大的威脅,但是多多少少能夠有一點點的反抗之力。(未完待續)

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