【呼~逃出來了……】

劉逸飛心裡暗暗慶幸一聲,轉頭就過去檢視那名中箭老兄的傷勢,不過對方倒是表現得很無所謂,直言了不起跑一趟屍,這有啥的?又不是沒死過~

又不是沒死過……

這絕對是幾乎所有玩家的共同心聲,但劉逸飛聽了卻只想默默翻白眼。

上輩子,整個遊戲的前中期都沒人將死亡當回事。畢竟普通模式下只掉等級經驗不會強制掉級,一般情況下也沒有掉裝備的顧慮,死亡在很多人看來甚至是快速恢復某些頑固傷勢的捷徑。

也只有戰役裡,玩家是有“身份”的,死亡成了一種有代價有風險的行為,首先是一次戰役中一旦死亡則直接退出,本次戰役不能再參與,其次隨著玩家身份的不斷提高、與npc互動的深入,死亡有一定可能造成“身份性死亡”。

比如玩家參軍作戰,相比npc士兵那肯定是勇猛得多,因為不怕死啊~累積功勞升遷什麼的也就變得簡單,甚至主動執行一些高危險性、必死性的任務。

但其實在npc的理解裡,玩家的很多次死亡都被掩蓋成了“重傷撤退”,事實上,這不僅僅只是玩家獨享的特權,某些重要的npc,例如英雄們也一樣有類似的“敗退機制”。

就以劉逸飛所知的亡靈族著名英雄【山德魯】舉例,這是個在遊戲中貫穿幾乎全部戰爭主線的核心英雄,基本上從遊戲中期開始就會成為無數玩家想要獵殺的目標。

但【山德魯】只有一個,就算其實力再強,面對數百上千萬的玩家大軍也總有陰溝裡翻車的時候,可他的“歷史重任”還沒有完成,怎麼能輕易狗帶呢?

所以在npc的理解裡,他只是遭遇了“重傷撤退”,而玩家將會得到一次華麗的擊殺級獎勵。

只有當一個英雄基本完成了自己所有的歷史意義說白了就是他的劇情線終結了,才有可能被玩家真正擊殺,而在那之前,玩家頂多是在當次戰役下逼迫其完全消失而已。

玩家就享受著和npc英雄們差不多的“保護機制”,死亡粉飾過後變成“敗退”,但這種保護也是有極限的,哪怕是對於npc英雄,在滿足了很多很多苛刻要求後,也可以強行截斷其劇情線,在其尚未完成全部歷史性事件的前提下將其直接殺死!

比如使用【戰爭鐐銬】這一效果逆天的神器……

玩家因為不怕死所以升遷很快,可一旦遭遇某些意外也會“社會性死亡”,下次戰役時你照樣可以進行遊戲,屬性什麼的完全不會變,可npc突然就不認識你了,是完全認不出的那種,但他們卻會眾口一致地告訴你“那個曾經的你”已經死了,你是一個“全新的陌生人”……

玩家們首先發現了戰役下的死亡變得有風險,而且代價極大!

可以說一旦被“確認死亡”,除了一個人外其他的一切都將離你而去,撐死也就其他玩家還認識你而已,但在npc社會累積的名聲、財富、地位、權利什麼的就通通都沒了~

而在更久之後,開始對遊戲深入摸索的玩家才驚覺他喵的原來普通模式下的死亡也是有代價的!

除了折扣掉的那點經驗外,讓人毫無察覺,但卻影響深遠的就是基礎屬性方面的隱性抵扣!

當然了,不是直接扣除玩家基礎屬性的方式,那樣的話一早就被玩家們察覺了。

對於屬性基礎值和屬性附加值的概念,玩家們早已弄清楚了,而在普通模式下死亡,扣除的其實是“未來的屬性基礎值”即本次死亡後,用未來鍛鍊能得到的一些屬性基礎值抵扣。

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實際表現就是,在未來一段時間內,玩家會得不到屬性基礎值方面的增長,且這一負面效果不隨著時間消失,一定是要玩家滿足了抵扣數值後才會得到基礎方面的提升。

屬性基礎值這個東西本來見效就慢,玩家們基本都盯著附加值看呢,畢竟這玩意兒升級就加,還是隨機加,玩家們自然而然會關心自己每一級加了多少點屬性,基本一有動靜就會檢視一下。

而基礎值增長的緩慢又悄無聲息,前期的時候玩家對這一塊根本就意識不到,甚至還有很多人經常弄死自己,基礎值方面的增長就更緩慢了~使得這一隱性懲罰機制在很久很久以後才被人摸索出來不是沒有原因的。

但是,有一個地方卻能夠規避這種懲罰機制,那就是副本!

前文就提過了,副本被視為一個獨立的小空間,在其中作戰不累積實戰鍛鍊效果,而與之相對的,在其中的死亡也不會受到隱性懲罰,甚至連經驗都不掉,只是跑屍和修理裝備麻煩一點而已……當然你如果發瘋跑去噩夢難度送身家那就是另一回事了~

所以在遊戲後期,如果玩家在野外打怪中了什麼非常麻煩,必須要死一次的debuff的話,最快的解決辦法就是找個副本衝進去送死,安全又簡單。

可眼下劉逸飛的隊友正在經歷的情況,你在副本中被打了個半死,但硬挺著逃出來了,然後想死在外頭這就真是蠢到姥姥家,虧得內褲底兒掉的糟心事了。

聽到隊友那滿不在乎的態度,劉逸飛真是一口老痰卡在喉嚨裡差點憋死自己……你既然這麼不怕死,剛剛在副本裡你怎麼不英勇捐軀得了?至於跑外面來充重傷號?

雖然不想把此等隱秘的無價資訊暴露出來,但眼見著剛才的隊友幹蠢事也不是劉逸飛的風格,他就以昨天新得到醫療類技能想練練手為由,給這個差點蠢哭自己的傢伙寬衣解帶、止血上藥。

這裡還得提一句,遊戲中有草藥、藥劑、法術等多種治癒傷勢的手段,“簡單急救”只是令止血、繃帶、藥效等物品的效果更好、起效更快,並不能無中生有的治癒傷勢。

而草藥類手段恢復效果慢,但幾乎毫無副作用;

藥劑起效快,但價格昂貴,且短時間內不能多喝,否則會中各種鍊金毒素;

法術基本都是當場見效,最適合火線救命,甚至能夠改變戰場戰力對比,但卻會有和死亡類似的隱性懲罰,只是比死亡稍好一點,根據患者傷勢輕重、受到法術治療效果多少來決定最終隱性抵扣的基礎屬性值,不到萬不得已其實並不建議玩家頻繁使用……

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