雖然市面上沒有風聲,但騰訊旗下最為出色的自研端遊工作室琳琅天上已經傳出了將要和天美藝遊進行合併的訊息,而原琳琅天上工作室的老總姚曉光仍擔任新成立的天美藝遊的總裁。

小道消息稱新成立的天美藝遊工作室群未來發展重心將會放在手遊上。

訊息準確不準確不清楚,但遊戲業內人士大多也將自己公司的重心發生了轉移,從原來的端遊、頁遊轉向了手遊。大家都有先見之明,移動遊戲將會是未來的現金奶牛,此時不轉未來可是要吃屁的。

為什麼端遊公司如此重視手遊,而之前卻基本忽略了頁遊?

其實回答這個問題很簡單,因為移動遊戲可以像端遊一樣玩,某種程度上就是一種變形的端遊,只不過這個“端”從以前的pc變成現在的手機,而這個“端”恰恰能給玩家帶來歸屬感,這也端遊巨頭進行移動遊戲轉型異常堅定的原因所在,因為這是他們遊戲文化的延續和傳承。

這段時間魏昆與吳同討論了許多,他一直關注著天天酷跑的研發進度,而在得知天天酷跑的初版本已經開發完成後,魏昆馬上要來了安裝包,迫不及待地想要開始一局遊戲。

“比臨賬號登入沒問題吧?”魏昆等待遊戲安裝過程中詢問道。

吳同聞言馬上點頭回答起來,“資料已經完全相容,這部分我們已經經過了測試,沒有問題!”

“那就好。”

‘天天酷跑’是吳同領導下的手遊項目組第一款重點手遊專案,它肩負著六九科技未來手遊佈局的重大責任。

比臨遊戲中心將會是六九科技未來重要的是手遊分發平臺,不僅是未來服務於自家旗下的手機遊戲,還可以協助友商進行手遊推廣分發,提前一步搶佔手遊分發的市場,搶佔移動遊戲渠道。

這一點並不是魏昆又先見之明,而是上一世的微信走的就是這條路。

微信的團隊難道就高瞻遠矚了嗎?

其實也不是,上輩子非要說給予微信靈感的還是國外的軟體kakao talk。

2012年,改變韓國社交遊戲市場的,不是zynga 的“開心農場”,也不是曾經的drawsomething,而是建立在移動通訊應用kakaotalk基礎之上的遊戲平臺。

kakao talk在7月釋出遊戲平臺後,9月份就藉此實現盈利扭虧為盈,其中貢獻重大收入來源的即自家的遊戲平臺。

kakao遊戲平臺上最成功的案例anipang是一款類似寶石迷陣的消除類應用。上線不到三個月獲得近1600萬使用者下載,每日產生近2億韓元(約114萬元)的收入。這個三十人的遊戲團隊sundaytoz自從把這款遊戲放到kakao平臺,收入增長了400倍。

看看,kakao talk給了微信團隊多少發展思路,就連最初微信成立自己的遊戲平臺,釋出的第一款天天系列遊戲也是《天天愛消除》《天天連萌》這種消除類遊戲,全都是順著kakao talk思路。

畢竟有前人摸石頭過河,微信只要跟著照做就行。

這輩子就不好意思了,比臨已經搶在了kakao talk和微信的前頭,率先創立了自己的遊戲平臺,而天天系列遊戲也要換主人了。

魏昆試玩了幾局自己公司研發的天天酷跑,幾局遊戲結束後,他忍不住點了點頭。還行,遊戲的品質和玩法已經達到了他的預期,不輸於曾經騰訊的天天系。

《天天跑酷》結合了時下許多流行遊戲的玩法和元素,比如角色扮演、坐騎、寵物、道具。而且,得分計算中的表現權重和道具等都緊密結合,設計地也非常巧妙。

《天天跑酷》在這些設計上可謂非常豐富,使用者選擇非常多樣,這種非常網遊式的玩法,也非常適合社交。

這些社交因素正是比臨目前發展所缺失的,社交因素不夠!

使用者可以使用比臨的賬戶登入。最重要的是,一旦登入,使用者在比臨中的社交關係鏈就會帶入遊戲應用中。該社交關係鏈的價值,一方面是你可以看到朋友在這款遊戲中的排名,另一方面,雙方可以互送遊戲道具。

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在玩遊戲時,需要一個稱為“紅心”的道具,因為紅心的多少決定使用者可以玩多少輪,一旦沒有紅心,你就不能進入到下一輪。而獲取紅心的方式,除了花錢買,還可以讓朋友贈送。一般情況下,如果使用者邀請朋友進來玩遊戲,也可以獲得紅心。在這種遊戲規則下,就會帶動使用者之間的互動。

此外,遊戲中設定的積分排名,也對刺激使用者玩遊戲起到推動作用。當你看到自己的夥伴能夠玩很高的積分時,使用者的攀比心理會讓他陷入到遊戲的競爭樂趣中。使用者的積分如果超過了朋友,他還可以將這些資訊一鍵分享到比臨中,以此向朋友進行一番炫耀。

遊戲的內容雖豐富卻不複雜,玩法更是極其簡單,只有兩個動作,“跳躍”與“下滑”。

天天酷跑可以歸類為休閒手機遊戲,這類遊戲的特點是啟動快速、單局時間短,提供使用者輕鬆且愉快的遊戲體驗。遊戲下載均免費,但在遊戲過程中,可以購買道具以獲得更高的遊戲成績。玩家遊戲時間較零碎,一般在等人或排隊時,或者是中午、晚上睡覺前、放假休息時等。

休閒移動遊戲原本瞄準的就不是那群重度遊戲玩家。

“老吳,辛苦你們了!”玩了幾局後魏昆放下手機說道。

聽了大老闆的話,吳同哪裡敢點頭,忙笑著回覆道,“不辛苦不辛苦!”就差後面緊跟一句‘為人民服務’了。

拿人工資就是要做事的,畢竟公司可不養閒人。

“你抓緊完善一下,時間很緊,遊戲越早上架遊戲中心越好!”魏昆林最後囑咐道一句。

“好的,我這就回去做上架前的最後準備工作。”

目送著吳同離去,魏昆手裡拿著筆一下一下點在桌面上,腦海裡思索著比臨遊戲中心未來的發展。

比鄰遊戲中心首先肯定是要推廣自己研發遊戲為主,後續會面向一些已經建立合作關係的公司,再然後會向更多第三方開放,而這其中更是要遵循精品化手遊路線不動搖。

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